Spieleautoren-Stipendium 2012/13

Bericht Teil 3: Praktikum im SpieleErfinderStudio

Von Martin Gil-Wünschmann

Spiele im Schaufenster erfinden

Mein Stipendium im SpieleErfinderStudio von Jens-Peter Schliemann hatte ich tageweise über den Zeitraum von Juli 2012 bis April 2013 verteilt. Dadurch konnte ich mir die Rosinen herauspicken und so kam es, dass bei jedem vereinbarten Treffen etwas anderes passierte.

Das Konzept des SpieleErfinderStudios ist schon ungewöhnlich. Passanten kommen zufällig vorbei und bleiben vor dem Schaufenster stehen. Man kann dem Spieleerfinder beim Spielen und Erfinden zuschauen. Auf diesem Weg lernten wir Julia und Alex aus Köln kennen. Wir baten sie herein und im nächsten Augenblick testeten wir gemeinsam einen Prototypen. Wir hatten viel Spaß und verabredeten uns wieder zum Spielen im Studio. Darüber hinaus werden auch Medien auf das SpieleErfinderStudio aufmerksam und bitten gelegentlich um ein Interview.

Treffpunkt SpieleErfinderStudio

Diesmal bat ich Jens-Peter um das Interview, das Sie weiter unten lesen können. Jens-Peter gab mir einen ungeschminkten Einblick in den Alltag als Vollzeit-Spieleautor. Dazu gehören vor allem Netzwerken, Kommunikation und Spieletests. Das Erfinden und Bauen der Prototypen fand außerhalb unserer Treffs statt. Ich konnte die Entwicklung mehrerer Prototypen in unterschiedlichen Entwicklungsstadien über das Jahr verfolgen.

So erlebte ich den Abschluss der Entwicklung eines Auftragsspiels für das Institut der deutschen Wirtschaft (IW). Das Spiel richtet sich an Schüler und wird im Rahmen von Unterricht bzw. vor der Gründung einer so genannten Schülerfirma eingesetzt. Lehrer können das Spiel „Start your Business“ kostenlos über das IW beziehen. Phillipp Frese vom IW diskutierte lebhaft mit Jens-Peter über den letzten Schliff in der Abschlussphase. Das Spiel ist gleich in drei verschiedenen Themenwelten umgesetzt. Eine Schulklasse wird in drei Gruppen aufgeteilt, und alle Schüler können an dem Spielerlebnis in unterschiedlichen Rollen (zum Beispiel Manager) teilhaben.

Konträr dazu konnte ich den Vorlauf eines anderen Auftragsspiels miterleben, wo ein Unternehmen aus der Energiebranche ein Brettspiel passend zu seiner Dienstleistung suchte. Aber auch die Entstehungsphasen dazwischen waren aufschlussreich. Beispielsweise war Autor Guido Hoffmann (z. B. „Der schwarze Pirat“, Haba) aus Wien angereist und entwickelte zusammen mit Jens-Peter verschiedene Prototypen. Die Illustrationen waren bis ins Details gestaltet und beide gingen mit einer hohen Akribie an die Arbeit. Diesen perfektionistischen Anspruch zu erleben, war für mich schon sehr interessant. Entsprechend detailliert fielen die Rückmeldungen auf meine Prototypen aus, die wir ausprobierten und bewerteten.

Letztlich stellte sich das SpielerErfinderStudio als Treffpunkt dar. Die Preisträgerin des Spieleautoren-Stipendiums 2010 Karin Hetling („Mausgetrixt“, Ravensburger) reiste aus Osnabrück an. Die Liste der Namen ließe sich fortsetzen. Spieleerfinden ist am Ende ein kommunikativer Prozess, der als Austausch stattfindet. So ist es kein Wunder, dass ich eine Reihe weiterer Menschen hinter dem Schaufenster getroffen hatte, die für einen Dialog sehr aufgeschlossen waren. Vielen Dank dafür an euch alle!


Spieleautor Guido Hoffmann und Gewinner der Auszeichnung „Kinderspiel des Jahres 2006“ putzt mit großer Leidenschaft das Schaufenster von Jens-Peter. Wir spielen ein Partyspiel von mir.

„Um etwas Neuartiges zu machen, muss man über das Ziel hinausschießen“
Interview mit Jens-Peter Schliemann

Was für Spiele erfindest du?
Jens-Peter Schliemann: Ich gehe gerne von einem Phänomen aus, das ich dann spielerisch umsetze. Ein Beispiel sind meine Dunkel-Spiele, die ich mit Kirsten Becker zusammen gemacht habe, wo wir ein Spiel mit selbst leuchtendem Material entwickelt haben, das man im Dunkeln spielen kann. Oder: Ich habe Zwei-Personen-Strategiespiele entwickelt. Hier liegt dann ein mathematisches Phänomen zugrunde. Das Phänomen wird durch das Spiel erlebbar, ohne dass man sich durch einen mathematischen Formalismus arbeiten muss.
Ich mache sehr gerne Kinderspiele, an denen auch Erwachsene Spaß finden und die von der ganzen Familie gespielt werden. Meine Spiele haben eine gewisse Materialkomponente, weil ich selber gerne den dreidimensionalen Aufbau mag.


Spieleautoren bei ihrer Lieblingsbeschäftigung. Jens-Peter Schliemann (links), bekannt z. B. durch „Burg Appenzell“ (Zoch), mit Heinrich Gumpler (Mitte), z. B. tiptoi-Spiel „Tom und Tina – Die geheimnisvolle Maske“ (Ravensburger), und ich (rechts) im SpieleErfinderStudio in Köln-Mitte.

Wir sitzen in deinem SpieleErfinderStudio und sind von einer ganzen Reihe deiner Spiele umgeben. Viele deiner Spiele haben als Besonderheit ein ausgefallenes Material. Welche Rolle spielt für dich das Material?
Jens-Peter Schliemann: Das Material ist für mich zentral. Damit meine ich nicht nur das Design. Das Material hat auch eine Spielfunktion und entfaltet eine eigene Dynamik. Ich integriere das Spielmaterial so, dass die Spiele mit weniger Regeln auskommen, da das Material selbst Regel gestaltend wirkt. Was mit dem Material im fügenden Sinne passiert, ist selbsterklärend. 

Also kreierst du Spielregeln über das Material? Und man muss nicht einmal einen Satz dazu schreiben.
Jens-Peter Schliemann: Genau. Als Autor ist man nicht nur Regel-Kreierer, sondern auch künstlerischer Designer. Wenn ich mal als Beispiel „Vampire der Nacht“ (Drei Magier Spiele) nehme: Da sind eine Figur und ein Stab, die je einen Magnet in sich tragen. Beide Magnete zeigen mit dem gleichen Pol aufeinander und so entsteht eine Abstoßungs-Kraft. Das muss man erst einmal zum Funktionieren bringen, zum Beispiel die Stärke der Magnete hinkriegen. Dann ist es so, dass man die Figur mit dem Stab über die Magnetkraft schubst. Dabei fährt man über ein Spielfeld, das Löcher hat. Die Figur soll dabei nicht über die Löcher stolpern und umkippen. Wie sich das umsetzen lässt, findet man erst im konkreten Prozess des Spieleerfindens heraus. Man muss sehr viel an der Funktionalität des Materials ausprobieren. Das macht einen hohen Entwicklungsaufwand aus, weil man das Material permanent umbaut.


„Vampire der Nacht“ (Drei Magier Spiele): Das Material bestimmt den Spielmechanismus.

Wie kann man sich denn den Entstehungs-Prozess eines Spiels wie „Vampire der Nacht“ vorstellen, das in starkem Maße über das Material entsteht? Wie gehst du dabei auf Entdeckungsreise, um die Möglichkeiten aus dem Material herauszuholen?
Jens-Peter Schliemann: Bei „Vampire der Nacht“ war die Idee, dass der Abstoßungs-Effekt ein Geschicklichkeits-Element im Spiel wird. Und dann probiert man das erst einmal aus. In diesem Fall mit Kirsten Becker. Die hat ein uraltes Fondue-Set genommen. Die Holz-Gabeln haben wir umfunktioniert und Magnete daran gesteckt. So haben wir ihr altes Fondue-Set, das sie sowieso nicht mehr nutzen wollte, ruiniert, um erst einmal zu spielen. Und so fängt man meistens an: Man schaut, was hat man eigentlich noch für Materialien im eigenen Haushalt. Wir wollten zunächst wissen: Wie läuft die Spieldynamik mit dem Material? Dann rennt man in den Baumarkt und stöbert selber, weil man den Verkäufern nicht erklären kann, was man eigentlich sucht. Man geht in Abteilungen, wo keiner nachvollziehen kann, dass man ein Spiel testet.
Ein Baumarkt ist eine Fundgrube für Materialien. Manchmal sind schon die Verpackungen interessant. Man agiert gedanklich so, wie auch ein Industrie-Designer agieren würde: im Sinne einer Produktentwicklung. In meine Überlegungen fließen Design, Funktionalität und Kosten ein.

Du stellst einen hohen Anspruch an deine Prototypen. Du illustrierst sie, dass man denken könnte, das Spiel sei so gekauft. Und du arbeitest sogar aus, wie das Spielmaterial in die Verlags-Schachtelgröße passt. 
Jens-Peter Schliemann: Um etwas Neuartiges zu machen, muss man über das Ziel hinausschießen. Ich sehe das Spiel als Gesamt-Produkt. Wenn wir die Welt im Kinderspiel bereits illustrieren, ist das für den Verlag ein Vorteil. Ein ausgearbeitetes Spiel kann der Verlag noch genauer mit der Zielgruppe ausprobieren und testen und damit noch genauer die Markt-Chancen einschätzen. Der Verlag ist nicht mehr mit so vielen Überraschungen konfrontiert. Bei materialaufwendigen Spielen müssen die Verlage besonders genau kalkulieren und sie können nur eine bestimmte Zeit in die redaktionelle Arbeit stecken. Der Redakteur kann sich beim ausgearbeiteten Prototyp sicher sein, dass die Funktionalität gegeben ist. Wenn sich der Redakteur schon anhand des Prototypen sicher sein kann, wie er das Spiel umsetzen könnte, dann erhöhen sich noch mal die Chancen auf eine Veröffentlichung. Man sollte im Sinne eines Industrie-Designers Lösungen anbieten, wenn man dazu Ideen hat.

Worauf achten denn Verlage, wenn man Prototypen einschickt?
Jens-Peter Schliemann: Im Kinderspielbereich muss der Spielspaß offensichtlich sein. Das Spiel muss in der redaktionellen Runde schon kicken. Dann muss es in der Kindergarten-Runde gut funktionieren. Die Verlage achten anschließend sehr schnell auf Herstellbarkeit. Das Spiel muss von den Herstellungskosten und dem daraus resultierenden Verkaufspreis in das Marketing passen. Bei einem Zocker-Spiel, das nur kurz dauert, ist es unangebracht, wenn es 30 Euro kostet.
Das Spiel muss zudem ins Verlagsprogramm einfügbar sein. Sucht der Verlag zu dem Genre gerade ein Spiel oder sind sie gerade gut belegt?

Welche Trends beobachtest du in den letzten Jahren im Spiele-Markt?
Jens-Peter Schliemann: Auf den Kinderspiel-Bereich wirkt sich der Preis „Kinderspiel des Jahres“ aus, den es erst seit 2001 gibt. Es fällt auf, dass sich immer mehr Verlage in diese Richtung positionieren. Im Kinderspiel-Bereich ist die Dreidimensionalität inzwischen fast üblich. Vieles ist machbarer geworden. Das Material ist besonderer. Es gibt inzwischen mehr Autoren, die in diese Richtung denken.
Im Lernspielbereich haben sich mehrere Verlage stärker aufgestellt. Sie haben Kooperationen mit wissenschaftlichen Instituten angestrebt. Die Pädagogik steht regelmäßig im Wandel und unterliegt immer wieder neuen Strömungen.

Wo siehst du Trends in der Zukunft?
Jens-Peter Schliemann: In der Zukunft sehe ich Gamification als Trend. Gamification ist letztlich der Aspekt, Spielformen in den Alltag zu bringen.

Zu Bericht 1: Verlag Ravensburger
Zu Bericht 2: Spielwarengeschäft Spielschiff
Zu Bericht 4: Verlag Schmidt Spiele