Spieleautoren-Stipendium 2012/13

Bericht Teil 1: Praktikum bei Ravensburger, 17.9.-21.9.2012

Von Martin Gil-Wünschmann

Museum Ravensburger

Mein Aufenthalt in Ravensburg begann schon einen Tag vor dem Praktikumsbeginn. Es blieb also Zeit, bei Sonnenschein durch die historische Altstadt zu schlendern und dem Museum Ravensburger einen Besuch abzustatten. Das Museum befindet sich im ursprünglichen Verlagshaus mitten im Herzen der Stadt. Otto Maier gründete seinen Verlag 1883. Und schon im Folgejahr erschien das erste Spiel „Die Reise um die Erde“, das dem ein Jahrzehnt zuvor erschienenen und erfolgreichsten Roman von Jules Verne „Reise um die Erde in 80 Tagen“ nachempfunden war. Zu jener Zeit gab es noch keine Lizenzspiele. Doch durch die Wahl des Themas setzte Otto Maier Literatur direkt in ein Reisespiel um. 
In den frühen Jahren erschienen Fachbücher und Fachzeitschriften sowie Spiele mit allgemeinbildender Ausrichtung bzw. einem pädagogischen Hintergrund. Auch heute noch findet man in den Produkten mit dem blauen Dreieck den edukativen Aspekt wieder: Von memory über das Kindersachbuch bis hin zum tiptoi-Stift mit audiodigitalem Lernsystem.

(Bild: Der Weg auf die Veitsburg lohnt sich: Blick auf Ravensburg)

Die Welt der Spiele

Am ersten Tag begrüßte mich Spieleredakteur Lothar Hemme an der Rezeption. Mein Arbeitsplatz samt PC war in der Redaktion Gesellschaftsspiele angesiedelt. Dadurch erhielt ich einen unmittelbaren Eindruck von dem Alltag einer Redaktion. Für den Gesamtüberblick waren bereits Termine mit verschiedenen Abteilungen vereinbart. Ein volles und aufregendes Programm für eine Woche. Lothar führte mich zu Beginn durch die einzelnen Redaktionen: Von Lernspiele bis zum Innovationsmanagement. Mich interessierten in starkem Maße auch im weiteren Verlauf des Praktikums die Menschen, die die Spiele auch durch ihre Individualität mitgestalten.

Auf dem Betriebsrundgang wurde die Größe des Standortes in Ravensburg deutlich. Knapp 900 Mitarbeiter arbeiten hier. Weltweit sind es über 1500. In Ravensburg befindet sich die Zentrale samt Verwaltung. In Oberschwaben werden hauptsächlich Produkte aus Papier und Pappe gefertigt. Außerdem befindet sich in Ravensburg das Zentrallager. Von hier aus gehen alle Ravensburger Produkte in die Welt. Ein zweiter Produktionsstandort existiert in Tschechien. 85 Prozent aller Artikel werden in eigenen Produktionsstätten gefertigt.

Gleich am ersten Tag fiel mir die aufgeschlossene und hilfsbereite Atmosphäre im Unternehmen auf. Spiele sind am Ende immer ein Team-Ergebnis. Und in der recht großen und arbeitsteiligen Struktur bei Ravensburger sind permanent Absprachen untereinander notwendig.

Strategische Programmplanung

Am Anfang steht die Spielidee. So arbeiten vor allem kleinere Verlage. Ravensburger setzt noch viel früher an. Das Unternehmen plant anhand von Marktbeobachtungen und den Verkaufszahlen der eigenen Spiele für jedes Segment sowie für die internationalen Märkte im Voraus, welche Art von Spiele für das übernächste Jahr gesucht werden. Die Redakteure der einzelnen Ressorts suchen dann gezielt nach entsprechenden Spielen. 80 Prozent der Spieleneuheiten werden strategisch geplant. Die restlichen 20 Prozent bleiben undefiniert, damit auch gute und innovative Spielideen außerhalb der Suchfelder eine Chance haben. Die Spielideen werden fast ausschließlich von professionellen und semiprofessionellen Spieleautoren eingereicht. Es gibt keine eigene Abteilung mit Spieleerfindern, denn durch die externen Vorschläge wird die größtmögliche Vielfalt an Ideen gewährleistet. Die Spieleredaktionen schauen sich jedes Jahr etwa 500 Ideen genauer an, woraus etwa 30 ausgewählt und realisiert werden.

(Bild: Drei blaue Riesen-Pöppel im Eingangsbereich der Ravensburger AG. Auf dem mittleren ist Firmengründer Otto Maier im Pop Art-Stil abgebildet.)

Spieletests

Wir hatten ein wenig Zeit, Spiele zu testen. Darauf hatte ich mich besonders gefreut, weil ich erfahren wollte, was aus Ravensburger Sicht wichtig ist für ein gutes Spiel. Während mehrerer Testspiele konnte ich auch zwei Prototypen von mir zeigen.

Das Spieleerfinden bedarf ein wenig Erfahrung. Erst durch viele, viele Spieletests lernt man, worauf es bei einem guten Spiel ankommt. Die Redaktionen erwarten mittlerweile ausgereifte Prototypen. Wer ein Spiel veröffentlichen will, braucht also Beharrlichkeit und eine hohe Eigenmotivation schon bei der Entwicklung der Spiele. Die wichtigsten Auswahlkriterien für ein Spiel bei Ravensburger sind: Das Spiel muss einer größeren Zielgruppe ganz viel Spaß machen. Der Wiederspielreiz muss gegeben sein. Das Spiel muss zu Ravensburger passen. Und das Spiel muss von den Kosten und dem Material her machbar sein. Gerade am letzten Punkt scheitern viele Spielideen.

Schritte der Realisation

Redaktion und Produktmanagement sind bei Ravensburger zwei unterschiedliche Verantwortungsbereiche. Der Redakteur ist der Projektleiter für das Spiel und steuert es durch alle Phasen der Produktentwicklung. Der Produktmanager legt seinen Fokus auf den Markt, das Marketing und die Kosten. Durch die Schnittstelle der beiden Positionen werden Spielspaß und Wirtschaftlichkeit gleichermaßen forciert. 

Anhand eines Projekt-Briefings diskutiert der Redakteur mit der Technischen Produktentwicklung die Anforderungen und die materielle Umsetzbarkeit des Spiels. Die Funktionalität des Materials und die Kosten sind in diesem Schritt wesentliche Faktoren. Anschließend werden die Design-Abteilung und das Qualitätsmanagement in den Prozess eingebunden. Erste Muster werden hergestellt und geprüft. Auf einem Timeline-Meeting wird der Zeitplan definiert. Das Produkt wird nun abschließend entwickelt, von der technischen Dokumentation für jedes Einzelteil bis hin zum Bau von Werkzeugen. Das Spiel muss der Prüfung für das CE-Zeichen und zusätzlichen internen Tests standhalten. 
Ein Spiel wird während der Entwicklung allein von der Redaktion in unterschiedlichen Entwicklungsphasen mindestens viermal auf Fehler überprüft. Und ich habe in dem Praktikum erlebt, dass ein Spiel sogar noch ein letztes Mal überprüft wurde, nachdem es schon 20.000 Mal gedruckt war. Der gesamte Entwicklungsprozess eines Spiels dauert durchschnittlich zwischen 12 und 16 Monate.

Redaktionen

Ich besuchte jede Redaktion im Bereich Spiele. Die Anforderungen an ein Spiel unterscheiden sich stark, ob nun Lernspiel oder Lizenzspiel. Ravensburger hat für jeden Bereich seine Spezialisten.

Lernspiele:
Das Lernspiel knüpft bei Ravensburger an alte Traditionen an, da auch schon Gründer Otto Maier seine Produkte Sinn stiftend entwickelte. Natürlich haben sich in der Zwischenzeit die Lernspiele verändert. Das Lernen finden oftmals unterschwellig und ganz nebenbei statt (z.B. „Die freche Sprechhexe“ ab 4 Jahre oder „Erzähl mir was vom Bauernhof“ ab 2 Jahre). Die Spiele wenden sich an die Zielgruppe bis 10 Jahre. Die Lernwelten orientieren sich in der Regel an den Orientierungs- und Bildungsplänen der Kultusministerien. Die Lernspiele wachsen durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen mit den Kindern mit. Sie werden zusammen mit Pädagogen und Wissenschaftlern entwickelt. Ein Lernspiel auf eigene Initiative bei Ravensburger zu platzieren, ist sehr unwahrscheinlich. Hier werden fast ausschließlich Auftragsarbeiten an Spieleautoren vergeben.

ministeps:
Für die ganz Kleinen bis zum Alter von 36 Monate gibt es die Produktgruppe ministeps. Entsprechend dem Alter finden wir hier Spielzeuge und Bilderbücher, die zum freien Spielen einladen: Ob musikalischer Softwürfel, Knister-Blümchen oder Bilderbuch mit haptischen Gimmick. Das Label ministeps gibt es bald zehn Jahre. Als Regelspiele für die Kleinen unter 3 Jahre kennen viele Eltern sicherlich „Mein erstes Mitmach-Spiel“ und „Mein-Mäuschen-Farbspiel“ jeweils ab 30 bzw. 24 Monate.

tiptoi:
Der tiptoi-Stift passt ganz besonders zu Ravensburger: Klassische Bücher, Puzzles und Spiele werden mit dem tiptoi-Stift lebendig und mit Rückmeldung und Selbstlernkontrolle verbunden. Das Produkt erklärt sich sogar selbst: Einschalten und der Einführung ins Spiel lauschen. Auch die bei Ravensburger erstmals erschienenen Wimmelbilder passen gut zum tiptoi. Auf den Abbildungen gibt es mit dem Stift viel zu entdecken: Die Tiere geben Laute von sich, die Instrumente klingen usw. Die Kinder erfahren und erleben durch Bilder und die Sound-Ausgabe des tiptoi die jeweilige Welt. Während die meisten tiptoi-Medien auf Kinder im Alter von 4-10 Jahren abzielen, sind jetzt ganz neu auch Familienspiele für das Alter 7-99 Jahre erschienen. Die Möglichkeiten des tiptoi scheinen auch aus Spieleautoren-Sicht noch lange nicht ausgeschöpft.

(Bild: Redakteur Jens mit einem tiptoi-Stift)

Kinderspiele:
Der Kinderspielebereich gestaltet sich bunt und vielfältig. Somit sind in der Kinderspiele-Redaktion schon alleine vier Redakteurinnen beschäftigt. Das Spielmaterial kann auf Kinder einen verführerischen Aufforderungscharakter ausüben und hat beim Kinderspiel einen besonderen Stellenwert. Augenfällig ist das Material bei den 3D-Aktionsspielen (z.B. „Plitsch-Platsch Pinguin“) und bei Brettspielen in der rechteckigen Schachtel, wo das Material den Spielmechanismus erst ermöglicht (z.B. „Das große Kullern“ oder „Mausgetrixt“). Als außerordentlich erfolgreiche Reihe entwickelte sich zuletzt das Kinderspiel in Kombination mit Elektronik. Nach „Wer war’s?“ wurde jetzt auch „Schnappt Hubi!“ mit den Preis Kinderspiel des Jahres ausgezeichnet.

Innovationsmanagement:
Die Kombination Brettspiel und Elektronik greift auf eine 10-jährige Erfahrung bei Ravensburger zurück. Vorläufer war das Spiel „King Arthur“ aus dem Jahr 2003. Die Spiele-Redaktionen entwickeln ihre elektronischen Brettspiele in enger Zusammenarbeit mit der Redaktion Innovationsmanagement. Hier werden Technologien untersucht, ob sie sich für die Integration in Brettspiele eignen. Und sie werden so adaptiert, dass sie überhaupt erst in einem Spiel sinnvoll eingesetzt werden können. Einerseits sucht das Innovationsmanagement nach neuen Möglichkeiten und anderseits versucht es herauszufinden, wo die Limitierungen der Technik im Rahmen der Brettspiele liegen. Auf dieser Grundlage entstand z.B. auch der tiptoi-Stift. Die eingesetzte Technik soll aber den ursprünglichen Charakter des Mediums Buch, Puzzle bzw. Brettspiel beibehalten. Man soll nicht den Eindruck gewinnen, ein Telespiel erworben zu haben.

Gesellschaftsspiele:
Die Grenze zwischen einem Kinderspiel und einem Familienspiel setzt man anhand des Einstiegsalters. Sie liegt bei ca. 8 Jahren. Vier Redakteure betreuen den vielfältigen Bereich von „Scotland Yard“ über Reihen wie „Make'n'Break“ bis hin zu Partyspielen wie „Schlag den Raab“.
Ich hatte meinen Arbeitsplatz in der Redaktion Gesellschaftsspiele. Die ersten kleinen Aufgaben warteten schon: Spielesets für eine interne Neuheiten-Demonstration zusammenstellen; beim Basteln eines Prototyps unterstützen; Fehler auf Andrucken von neuen Spielen suchen, die in die Produktion gehen sollen. Wer glaubt, als Spieleredakteur würde man den ganzen Tag spielen, wird eines Besseren belehrt. Die Redakteure (beg-)leiten den gesamten Entwicklungsprozess eines Spieles. Das Prototypen-Testen nimmt dabei nur einen kleinen Teil der Zeit in Anspruch.

Lizenzspiele:
Wenn der Maulwurf oder SpongeBob auf dem Schachteldeckel lachen, sind wir im Bereich der Lizenzspiele angekommen. Mit den Lizenzspielen erreicht man auch Kunden, die oftmals gar nicht so intensiv spielen. Entsprechend selbsterklärend muss das Spiel schon anhand der Schachtel sein oder auf ein bekanntes Spielprinzip wie „Mau Mau“ zurückgreifen. Der Käufer weiß sofort, was mit dem Spiel auf ihn zukommt. Im Lizenzspiel wird das Thema des Films, der Figur oder der jeweiligen Welt aufgegriffen. Das Thema ist erstes Auswahlkriterium für den Käufer. Lizenzspiele sind ganz besonders in Italien und Großbritannien beliebt.

International:
In einer eigenen Redaktion werden erfolgreiche Spiele für die ausländischen Märkte adaptiert, geplant und koordiniert. In regelmäßigen Abständen treffen sich auf dem Internationalen Produktmanagement Meeting auch die ausländischen Töchter (z.B. Frankreich, Großbritannien, USA). So werden die Bedarfe der jeweiligen spezifischen Märkte berücksichtigt und die Spiele werden kultur- und marktspezifisch umgesetzt.

(Bild: Redakteure Lothar (links) und Philipp (rechts) in der Spieleredaktion. So aufgeräumt geht es da zu.)

Die Woche war rundherum gelungen und viel zu schnell vorbei. Das Besondere lag in der Aufgeschlossenheit der Menschen, denen ich begegnete. Ich konnte regelrecht spüren, wie Ravensburger tickt und was die einzelnen Redakteure, Produktmanager und Mitarbeiter umtreibt. Die ganze Woche war wie in einem Rundum-Sorglos-Paket durchgeplant, und Begegnungen waren auch außerhalb der Arbeitszeit möglich. Die Grenze zwischen Spiel, Arbeit und Freizeit verschwimmt für uns Spiele-Begeisterte nur allzu leicht. Ich bedanke mich beim Ravensburger-Team herzlich. Das waren fünf aufregende Tage, die auf mich einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen.

Zu Bericht 2: Spielwarengeschäft Spielschiff
Zu Bericht 3: SpieleErfinderStudio
Zu Bericht 4: Verlag Schmidt Spiele