Dampfross

In die Welt des Eisenbahnbaus führt DAMPFROSS. Genauer noch, in deren Pionierzeit, als die Länder noch nicht mit dichten Schienennetzen überzogen waren. Vier Spielpläne stehen zur Auswahl. Sie zeigen mit einem Sechseckgitter unterlegte Karten von Deutschland, Frankreich und den Ost- und Weststaaten der USA. Die unterschiedlichen geografischen Gegebenheiten schaffen jeweils ganz andere Ausgangsbedingungen, so dass allein schon dadurch stets für Abwechslung gesorgt ist. Inzwischen ist sogar noch ein Ergänzungssatz dazugekommen mit Karten von Nord- und Süditalien, Österreich und der Schweiz. Zwei bis sechs Spieler können antreten, um als Eisenbahnbarone ihre Imperien aufzubauen. Je größer die Teilnehmerzahl, desto härter die Auseinandersetzungen, aber auch um so stärker die Notwendigkeit, von Fall zu Fall miteinander zu kooperieren.

Der Spielablauf gliedert sich in zwei Phasen. In der Aufbauphase werden die Bahnverbindungen zwischen den Städten errichtet und in der Farbe des jeweiligen Besitzers auf der Karte eingezeichnet. Es versteht sich, dass die Farbe abwischbar ist, so dass die Pläne immer wieder benutzt werden können. Sind alle Städte an das Schienennetz angeschlossen, beginnt die Betriebsphase, in der unter ökonomischem Aspekt Wettfahrten ausgetragen werden.

Für den Streckenbau stehen meist mehrere Städte als Ausgangspunkt zur Wahl. Nur auf der Frankreichkarte müssen alle Teilnehmer in Paris beginnen. Die Baukosten pro Feld richten sich nach dem jeweiligen Gelände. So kommt man natürlich auf einer Ebene schneller voran als im Gebirge oder bei der Überquerung eines Flusses. Das nötige Kapital für die einzelnen Bauabschnitte wird jeweils erwürfelt. Soll die Aufbauphase leichter und schneller abgewickelt werden, kann man zwei Würfel benutzen. Legen die Teilnehmer Wert auf völlige Chancengleichheit, so wird zu Beginn einer jeden Runde für alle dieselbe Zahl an Würfelpunkten ermittelt.

Auch der Anschluss an die Linie eines Mitspielers will bezahlt sein, und noch teurer kommt es, einen Schienenstrang parallel zu einer bereits vorhandenen Trasse zu legen. Diese Ausgaben müssen aus den Prämien finanziert werden, die man für den Erstanschluss einer Stadt kassiert. Jeder Spieler darf sein Streckennetz nach freiem Belieben knüpfen. Dabei können in einer Runde auch verschiedene Teilstücke vorangetrieben werden, sofern die Punktzahl dies zulässt. Einzige Bedingung ist, dass sämtliche Linien einer Farbe zusammenhängen. In besonders schwierigem Gelände, etwa einem größeren Gebirge mit engen Tälern, kann es sich auch als vorteilhaft erweisen, mit einem gleichzeitig angekommenen Konkurrenten gemeinsam ein Teilstück zu verlegen. Sobald alle Städte erschlossen sind, endet die Aufbauphase, es schließt sich nun die Betriebsphase an.

Mit Hilfe der beiden verschiedenfarbigen Würfel werden zunächst Start- und Zielort der ersten Fahrt ermittelt. Nun ist es an jedem einzelnen, sich zu entscheiden, ob er an der Wettfahrt überhaupt teilnimmt oder nicht. Dies hängt davon ab, wie hoch er seine Chancen einschätzt, eine Gewinnprämie zu erzielen, und ob die entstehenden Fahrtkosten das Risiko lohnen. Während man nämlich auf eigenen Gleisen kostenlos dahinbrausen kann, kostet die Benutzung fremder Gleisabschnitte eine Zahlungseinheit pro Feld. Bei zwanzig Einheiten für den Sieger eines Rennens und zehn für den Zweitplatzierten muss also mitunter scharf kalkuliert werden. Auch hier können sich zwei Spieler zusammentun, um ihre Strecken mit einem Zug gebührenfrei zu benutzen, müssen sich dann allerdings auch eine etwaige Prämie teilen.

Die Zugweite wird wiederum ausgewürfelt. Dabei kostet die Fahrt bergaufwärts zusätzliche Würfelenergie. Mit etwas Würfelglück kann man durchaus eine längere Strecke über ausschließlich eigene Gleise wählen, anstatt an die lieben Mitspieler Benutzungsgebühren zu berappen. Allerdings darf die gewählte Route nach Beginn des Rennens nicht mehr geändert werden, wenn sich Fortuna wieder einmal als launisch erweisen sollte. Nach Abschluss einer Wettfahrt dürfen alle ihre Einkünfte aus Gebühren und Prämien zur weiteren Abrundung ihres Besitzes investieren. Statt eines Würfelpunktes muss man jetzt jeweils eine Zahlungseinheit aufwenden, was gut überlegt sein will. Das Spiel endet, sobald ein Spieler einen bestimmten Kontostand erreicht hat, der je nach Teilnehmerzahl variiert. Erfahrene Spieler können auch eine feste Anzahl an Wettfahrten vereinbaren, wobei die Kennzahlen der bereits angefahrenen Städte auf einer Tabelle notiert werden, damit nicht zufällig immer wieder dieselben Städte ermittelt werden.

Durch die Verkopplung der beiden je für sich schon interessanten Spielphasen reicht der Spannungsbogen bei jeder Partie DAMPFROSS vom Anfang bis zum Ende. Zudem ist das Spiel durch seine gelungene Mischung aus Planung und Zufallselementen für Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen ansprechend und damit gerade auch als Familienspiel hervorragend geeignet. Dafür ist weiterhin förderlich, dass es trotz seiner Komplexität mit einem verhältnismäßig knappen und deshalb schnell erfassten Regelwerk auskommt.

Da DAMPFROSS im Jahre 1980 – damals noch bei einem anderen Verlag – schon einmal auf der Bestenliste zu finden war, abschließend noch eine kurze Erklärung. Nach den satzungsgemäß niedergelegten Statuten der Jury werden neben Neuerscheinungen unter bestimmten Voraussetzungen auch Überarbeitungen und Neuauflagen in die Wahl einbezogen, worunter DAMPFROSS mit seiner in Layout und Design deutlich verbesserten Präsentation und der von Grund auf neugefassten und erweiterten Spielregel zweifelsohne fällt. Diese Gründe schließen es zugleich aus, in DAMPFROSS etwa nur eine zweite Wahl sehen zu wollen.

1984

Autor

David Watts

Verlag

Schmidt

Spieleranzahl

2
 bis 
6

Altersempfehlung

ab 
10
 Jahren

Dauer

ca. 
90
 Minuten

Ergänzende Informationen

...zum Spiel
ab 1992 in überarbeiteter Version bei Laurin/Queen Games.
Unseren Rückblick auf 25 Jahre Dampfross finden Sie hier.