Auf Achse

Sie sind unterwegs von Flensburg bis Verona, von Triest bis Rotterdam, von Brüssel bis Berlin: maximal sechs farbige Minilaster, deren Ladeflächen bis zu sechs der schwarzen Ladungs-Einheiten fassen. Darum geht es bei Wolfgang Kramers Wirtschaftsspiel, das 1987 zum Spiel des Jahres gewählt wurde: Ware so schnell wie möglich von Stadt zu Stadt zu befördern, möglichst ohne Stau, unter Ausnutzung am Wege liegender Stationen und Aufträge, natürlich mit dem Ziel, soviel Moneten wie möglich zu machen. Der Gewinn ist aber nicht allein vom routenplanerischem Geschick und Würfelglück abhängig, sondern von den verfügbaren Aufträgen aus privater und öffentlicher Hand. Diese Transportaufträge bestehen aus soliden Spielkarten, die wie das nötige Geld auf Karton gedruckt wurden und schon mal eine hektischere Spielrunde aushalten.

Jede Karte enthält Start- und Zielort, Umfang des Auftrages – das sind zwei bis sechs Wareneinheiten – und den maximalen Erlös. Drei von diesen Aufträgen bekommt der Mitspieler, nachdem er seinen LKW auf seinen Startplatz gestellt hat, auf die Hand; dies sind seine „privaten“ Aufträge, die er mindestens erledigen muss. Der Spielablauf ist recht einfach. Würfelnd fährt der Spediteur seinen Startort an, lädt dort die Waren, die sein nun offen vor ihm liegender Auftrag verzeichnet, und macht sich auf den Weg zum Zielort, wo er die Güter abliefert und den Erlös von der Bank ausbezahlt bekommt. Auf bestimmten Feldern erhält man Ereigniskarten, die die Fahrt der Brummis empfindlich stören können, ebenso wie das Baustellenschild, das bei jeder Eins versetzt wird, Straßen sperrt und zu Umwegen zwingt.

Und dann gibt es noch die öffentlichen Aufträge. Davon liegen jeweils vier auf dem großen, zugunsten der Übersichtlichkeit recht unterkühlt und abstrakt gehaltenen Spielplan aus. Wenn ein Spediteur eine Stadt erreicht, kann er sich um einen in sein Konzept passenden und zusätzlichen Gewinn versprechenden öffentlichen Auftrag bewerben. Allerdings ist das nicht so einfach. Ein Auftrags-Poker in Form einer Art Versteigerung der Aufträge beginnt. Die Karten verzeichnen hierzu fünf Angebote und neben den Kosten auch gleich noch den verbleibenden Gewinn. Wer an der Reihe ist, macht ein Angebot, und die anderen Mitspieler können mitbieten. Wer den Zuschlag bekommt, muss genügend Geld in der Kasse haben, der Kaufpreis des Auftrages ist sofort in bar zu entrichten. Kredite, sonst in diesem Gewerbe ja durchaus üblich, werden nicht gewährt. Glück hat nur, wer keine Angebots-Konkurrenz bekommt, weil der in Frage stehende Auftrag keinem anderen in die Tour passt. In einem solchen Fall gibt es den öffentlichen Auftrag gratis, und was bei späterer Lieferung ausbezahlt wird, ist Reingewinn.

Nun kann es vorkommen, dass ein öffentlicher Auftrag ganz gut passen würde, die Ladekapzität aber schon erschöpft ist. In diesem Fall verkauft die Bank dem LKW-Spediteur Anhänger. Diese fassen vier oder sechs Ladeeinheiten und kosten 2.000 bzw. 3.000 Mark. Zusätzliche Anhänger bekommt auch, wer seine 5.000 Mark Startkapital schon in Aufträge und Verkehrsstrafen investiert hat und daher momentan knapp bei Kasse ist. Der Preis ist allerdings hoch: Die Anhänger-Kredite kosten 100 Prozent. Dennoch sind sie, wenn sie in späteren Phasen der Brummitour ins Spiel kommen, immer ein gutes Geschäft. Bleiben sie doch bis zum Ende des Spiels im Besitz des Spediteurs und erweitern seinen Spielraum ganz gewaltig, vor allem, wenn man es schafft, gleich mehrere zu kaufen. Wie lange sich dieses spannende Wirtschaftsspiel um Warenlogistik, Brummis und Moneten hinzieht, hängt ebenso vom Geschick der Spieler wie von der Zahl der eingesetzten Aufträge ab. Denn wenn einer alle seine privaten Aufträge erledigt hat und außerdem alle öffentlichen Aufträge versteigert bzw. ausgespielt sind, ist Schluss, und der Transporteur mit dem höchsten Gewinn ist Sieger.

Neben der beschriebenen Standardregel gibt es einfachere Grundversion, die auch Kinder ab acht Jahren problemlos bewältigen. In dieser Version gibt es keine Anhänger, die Ladekapazität der Brummis ist auf sechs Einheiten je LKW beschränkt. Außerdem werden öffentliche Aufträge nicht versteigert, sondern können bei Erreichen des jeweiligen Startortes erworben werden. Das Startkapital ist auf 2.000 Brummi-Mark festgelegt. In beiden Versionen überzeugt AUF ACHSE durch die klare, einfache Regel, die ein sehr abwechslungsreiches, spannendes Spiel hervorbringt. Da die Fahrtstrecken aber immer anders sind, die Ereigniskarten mit Staus, Strafen und Umleitungen immer anders fallen und das Würfelglück immer einen anderen „Kapitän der Landstraße“ begünstigt oder verstösst, wird AUF ACHSE so schnell nicht langweilig. Bei AUF ACHSE zu gewinnen ist aber kein „Spiel von Würfeln und Zufall“, sondern in erster Linie eine Sache überlegten Planens und Handelns.

1987

Autor

Wolfgang Kramer

Verlag

F.X.Schmid

Spieleranzahl

2
 bis 
6

Altersempfehlung

ab 
8
 Jahren

Dauer

ca. 
90
 Minuten

Ergänzende Informationen

...zum Spiel
Seit 2007 überarbeitete Fassung bei Schmidt Spiele.
Unseren Rückblick auf 25 Jahre Auf Achse finden Sie hier.