Bericht über das Spieleautoren-Stipendium 2011/ 12

Teil 5: Bericht über die Spieleautorentagung in Weilburg, März 2012

Von Janet Kneisel

Als Stipendiat habe ich die Gelegenheit genutzt, an der Spieleautorentagung in Weilburg teilzunehmen. Diese Tagung ist grundsätzlich offen für jedermann und bietet eine ideale Plattform, tiefere Einblicke in die Spielewelt zu bekommen. Anhand frei wählbarer Workshops und interessanter Vorträge kann man in spezifische Themen eintauchen und dadurch für die eigene Arbeit hilfreiche Anstöße bekommen. Besonders wertvoll finde ich dabei den Austausch mit anderen Autoren. Neben den organisierten Workshops gibt es am Samstagabend auch Spontanworkshops. Jeder Teilnehmer kann dazu ein passendes Thema vorschlagen und stellt dieses zur Wahl. Interessieren sich genügend Teilnehmer für ein Thema, wird es als Spontanworkshop aufgegriffen.
Ich entschied mich für den Spontanworkshop „Spielanreize für Kinder“, über welchen ich nachstehend berichten möchte. Alle weiteren Themen, die in Weilburg behandelt wurden, sind in dem Buch „SPIELE ENTWICKELN 2012“ nachzulesen, das die nächsten Monate zusammengestellt wird. Weitere Informationen zur Fachtagung befinden sich auf der Homepage: www.fachtagung-spieleautoren.de

Spielanreize für Kinder 

Einleitung

In der heutigen Zeit ist es wichtig, dass ein Spiel besonders attraktiv gestaltet ist, will es sich in der Konkurrenz der unzähligen Spiel-Möglichkeiten und Reizflut behaupten. Die Anforderungen dazu steigen stetig, aber auch die Möglichkeiten. In dem Workshop haben wir uns die Frage gestellt, was die tatsächlichen Spielanreize für Kinder im Kindergarten- und Grundschulalter sind.
Was lässt ein Kind eher die Spieleschachtel aus dem Regal zu Hause bzw. im Geschäft ziehen anstatt der Puppe oder dem Auto? Was ist die Motivation eines Kindes, ein Spiel unbedingt haben zu wollen, und was, ein Spiel mehrfach spielen zu wollen?
Die nachfolgenden Seiten geben die Meinungen und Erfahrungen der Teilnehmer des Workshops wieder und haben daher weder Anspruch auf Vollständigkeit noch auf Richtigkeit.
 

Was sind Spielanreize für Kinder?

Optik

Die Optik spielt zunächst eine wichtige Rolle für den ersten Kontakt mit einem Spiel. Dies gilt für Eltern, die ein Kindergeschenk suchen, und für Kinder natürlich gleichermaßen. Durch eine verlockende Grafik, die ein spannendes Spielerlebnis suggeriert, entsteht ein erster Bezug zum Spiel und damit der Anreiz, es genauer zu betrachten. Dies natürlich bereits beim Kauf, aber auch beim Anblick daheim. Auch beim Spielen macht eine schöne Gestaltung Freude und unterstützt das Eintauchen in das Spiel.

Als Beispiel sei „Der verflixte Zaubertrank“ (Gebrüder Frei, Drei Magier Spiele, Grafik: Rolf Vogt) angeführt. Bereits die Schachtel zieht den Betrachter durch die Grafik in den Bann und vermittelt den Eindruck einer magisch verhexten, aber spannend turbulenten Spielewelt, die neugierig macht. Öffnet man das Spiel und baut es auf, so wird man durch die Gestaltung von Spielplan, Zauberkesseln und weiteren Materialien direkt in diese Fantasiewelt hineingezogen. Eine gute Optik auf den ersten Blick reicht nicht, sie muss auch nachhaltig sein und zur Spielidee mit der vermittelten Welt passen.

Material / Haptik

Spiele mit dreidimensionalem Material, das die Kinder anfassen und erleben können, sind beliebt. Eltern wählen hierbei für ihre Kinder meist Spiele mit hochwertiger Qualität. 
Beim Erstkontakt mit einem Spiel besitzt das Material ebenfalls eine wichtige Rolle und unterstützt das Eintauchen in die Spielgeschichte. Das Spielmaterial sollte zudem einen hohen Aufforderungs-Charakter haben. Besonders günstig ist es, wenn das Material die Kinder zum freien Spielen zu animieren vermag. Dabei ist wichtig, dass für das jeweilige Alter die richtige Größe von Materialien verwendet wird.

Neben der bestehenden Vielfalt an unterschiedlichen Materialien (z.B. Holz, Plüsch) ist das Bestreben festzustellen, neuartige Elemente mit einzubringen (z.B. Magnete, Blasebalg, Elektronik). Bei „Mausgetrixt“ (Karin Hetling, Ravensburger) bildet das Grundgerüst eine nach hinten offene Box aus Pappe, die einen Wurzelgarten darstellt. Von oben werden in die Box magnetische Blätterbüschel eingesteckt und von unten 3 Mäuse und 18 Farbwurzeln mit Magneten daran befestigt. Der dreidimensionale Aufbau animiert dazu, das Spiel näher zu erkunden und die Materialien anzufassen und auszuprobieren.
Als weiteres Beispiel die Elektronik: War es früher ein wundersam aufleuchtendes Lämpchen, wenn mittels Kabel von der Frage auf die richtige Antwort getippt wurde, so sind es heute Spiele wie zum Beispiel aus der tiptoi-Reihe von Ravensburger, bei welcher selbst Puzzle-Teilen das Sprechen beigebracht wurde. Solche Mechanismen werden gerne für Lernspiele eingesetzt, zumal eine Lernkontrolle sehr einfach ist. 
Natürlich spielen Kosten eine limitierende Rolle; ein innovativer Einsatz von Materialien meint daher nicht nur das Material selbst, sondern auch Verwendung neuer kostengünstiger Verarbeitungsmöglichkeiten.

 

Geschichte

Bei Kindern ist eine passende Geschichte zum Spiel besonders wichtig. Die spannende Geschichte des Spiels holt die Kinder ab und entführt sie in eine andere Welt. Die lebhafte Fantasie der Kinder kann sich hierdurch voll entfalten. Die Identifikation und Assoziation mit einer Spielgeschichte (d.h. das Ausmalen einer Erlebniswelt und das Hineintauchen in diese) findet bei Kindern mit deutlich höherer Intensität statt als bei Erwachsenen. Allerdings ist auch bei Kindern wichtig, dass die Spielgeschichte zu Spielablauf und Mechanismus passen muss. Stehen Spielvorgänge nicht im Einklang mit der Geschichte, so sind dies häufige Fehlerquellen, da dieser Spielschritt entweder gänzlich weggelassen oder falsch gespielt wird.
Besonders jüngere Kinder neigen dazu, ein Spiel bis zum Ende der Geschichte spielen zu wollen, d.h. der Gewinn des ersten Spielers führt oft noch nicht zum Spielende, sondern erst, wenn jeder Spieler das Ziel, und damit das Ende der Geschichte mit einem guten Verlauf erreicht hat. Das Spiel wird somit zu einem Durchleben der damit verbundenen Geschichte. Zum Beispiel bei „Da ist der Wurm drin“ (Carmen Kleinert, Zoch) spielen die Kinder solange, bis sich auch der letzte Wurm durch den Garten gewühlt hat und beim Kompost angekommen ist. Kinder verbünden sich auch gerne zu einem Team, um innerhalb einer Geschichte ein gemeinsames Spielziel zu verfolgen und einen imaginären Gegner zu besiegen, wie beim Spiel „Obstgarten“ (Anneliese Farkaschovsky, Haba), in welchem man gemeinsam gegen einen Raben spielt.

Dramaturgie

Ein Spiel sollte über die gesamte Spielzeitspanne spannend bleiben und auch diejenigen Kinder fesseln, die gerade nicht am Zug sind. Dies stärkt den Wiederspielreiz. Bei „Curli Kuller“ (Marco Teubner, Selecta) versuchen die Kinder, mit ihren Kullerschnecken möglichst viele Pflanzen der eigenen Farbe umzukullern. Fallen jedoch Pflanzen anderer Farben um, so gewinnen die Mitspieler diese Pflanzen. Dadurch kann jedes Kind bei jedem Spielzug betroffen sein und fiebert mit, auch wenn es selbst nicht am Zug ist.

Thema

Ist eine Thematik bei einem Kind gerade angesagt, z.B. Piraten, Pferde, Dinosaurier, so richtet sich die Aufmerksamkeit der Kinder auf Spiele, die dieses Lieblingsthema abdecken. Kinder, die sich intensiv mit einem bestimmten Thema beschäftigen, besitzen häufig viele verschiedene Produkte zu dieser Welt. Erwachsene, die ja die Vorliebe der Kinder kennen, wissen daher, dass ein Spiel zu dieser Lieblingsthematik in jedem Fall ein passendes Geschenk ist. Natürlich birgt dies das Risiko, dass ein gutes Spiel an Aktualität verliert, wenn das Thema „out“ wird.

Lizenz

Spiele mit Lizenzcharakteren, die Kinder bereits aus TV-Sendungen, dem Kino oder Büchern kennen, erfreuen sich ungebremster Beliebtheit. Hier steht im Vordergrund das Erleben der Lizenzwelt. Das Spiel muss dementsprechend zur Lizenzwelt und dem Charakter passen, um authentisch zu sein. Diese Spiele werden primär wegen ihres Lizenzcharakters gekauft, der Spielmechanismus steht zunächst eher im Hintergrund, soll aber natürlich ebenfalls Spaß machen und passend zur Lizenz sein. Gelingt es jedoch, eine Lizenz mit einem spannenden Spielmechanismus zu verknüpfen, so ist der Wiederspielreiz sehr hoch. Dies ist zum Beispiel bei „Das kleine Gespenst“ (Kai Haferkamp, Kosmos) geglückt. Mit einem magnetischen Schlüsselbund werden Schlosstüren geöffnet und es wird mit Kanonenkugeln durch den Rittersaal gerumpelt.

Werbung

Kinder sind äußerst empfänglich für Werbung. Wird ihnen durch einen TV-Spot ein einzigartiges Spielerlebnis vermittelt, so weckt dies den Wunsch und das Bedürfnis, dieses Spiel selbst erleben zu wollen und es auf die Wunschliste zu setzen.

Spielregeln

Leichte, verständliche Regeln unterstützen das eigenständige Spielen, besonders bei jüngeren Kindern. Auch ohne die Betreuung von Erwachsenen können Spiele mit leichten Regeln gespielt werden. Bei Kindern wächst das Selbstbewusstsein, wenn sie ein Spiel auch alleine spielen können. Eltern sind dankbar, die Kinder gut und störungsfrei beschäftigt zu wissen.
Ein leichter Einstieg, um das erste Spiel zu starten, ist ebenfalls von Bedeutung. Eltern haben meistens wenig Lust, unter dem Weihnachtsbaum eine mehrseitige Anleitung studieren zu müssen, und Kinder nicht die Geduld, um auf einen Spielstart zu warten. Dies spricht durchaus auch für eine Anleitung, bei der bereits früh ohne Kenntnis aller Regeln mit dem Spiel gestartet werden kann und die noch offenen Regeln erst im weiteren Verlauf der Partie erklärt werden.
Der erste tiefere Kontakt mit dem Spiel hinterlässt eine nachhaltige Erinnerung. Ist diese Erinnerung negativ („Oje, das dauet eine Ewigkeiten, bis ich die Anleitung durchgelesen habe! Das ist total kompliziert, das versteht keiner!“), so ist die Gefahr groß, dass dieses Spiel unbenutzt im Schrank verschwindet. Ebenfalls unerwünscht, wenn über Mund-zu-Mund-Propaganda eine negative Werbung stattfindet. Im Zeitalter von Internet und notenartigen Meinungsabgaben wird dies mehr und mehr verkaufsbeeinflussend.

Bewegung / Geschicklichkeit

Kinder bewegen sich gerne und testen ihren eigenen Körper, ihre Motorik und Geschicklichkeit aus. Vom Kindergartenalter bis zur Grundschule finden in diesem Bereich wichtige Entwicklungsschritte statt, und Kinder präsentieren neu Gelerntes stolz der Umgebung. Zum Beispiel wird bei „Twister“ (Hasbro) die eigene Beweglichkeit mit viel Spaß und Ausdauer ausgetestet. Gelingt es, Geschicklichkeit in eine passende Spielgeschichte und einen stimmigen Spielmechanismus einzubetten, so ist das Resultat ein stimmiges und harmonierendes Gesamtbild. Gut geglückt ist dies zum Beispiel bei „Der schwarze Pirat“ (Guido Hoffmann, Haba). Hier segeln die Kinder mit Hilfe eines Blasebalgs ihre Schiffe von Insel zu Insel, um wertvolle Goldmünzen einzusammeln.

Mechanismus

Hat der Spielmechanismus einen spannenden Überraschungseffekt, so lieben es die Kinder, diesen Effekt immer wieder aufs Neue auszulösen. Solche Effekte haben einen sehr hohen Aufforderungscharakter, wobei das Spielergebnis eher in den Hintergrund rücken kann.
Bei „Lotti Karotti“ (Seven Towns Ltd., Ravensburger) ist für die Kinder die Faszination des Spiels das Drehen der Karotte. Hierbei können jedoch auch eigene Hasen in ein Loch plumpsen und aus dem Spiel ausscheiden. Dennoch ist die Freude ungebremst, wenn ein Spieler an der Karotte drehen darf.
Gelingt es bei Lernspielen, das vermittelte Wissen oder zu trainierende Geschick in einen spannenden Spielmechanismus einzubetten und es in den Hintergrund treten zu lassen, so ist ein unbewusstes spielerisches Lernen sichergestellt. Ist die Lernabsicht dagegen zu offensichtlich und zu wenig geschickt verpackt, wird dies von Kindern weniger mit Spiellust verbunden.

  

Herausforderung

Gelingt es Kindern eigenständig Spielschritte durchzuführen, so stärkt dies ihr Selbstbewusstsein. Spiele, denen es gelingt, ein Kind zu fordern aber nicht zu überfordern, werden von Kindern als spannende Herausforderung erlebt. Beim Spielen messen sich die Kinder mit Geschwistern oder Freunden und erleben hierbei eigene Stärken und Schwächen. Gelang bislang nur den älteren Geschwistern der richtige Wurf mit dem Ball, so ist der Ansporn beim Jüngeren groß, es ihnen nachzutun und dementsprechend auch der Stolz, wenn dies gelingt.

Feedback und Highlights im Spiel für Kinder

Wie werden bei Kindern Emotionen im Spiel ausgelöst, wie kann das Spiel dem Kind Feedback geben und was sind für die Kinder besondere Highlights in einem Spiel? Nach möglichst jedem Spielzug sollten Kinder ein direktes Feedback erhalten, d.h. Ursache und Wirkung sollten direkt erkennbar sein. So steht ein Bewertungsstein, der erst nach der vierten Spielrunde vorgerückt wird, für die Kinder nicht in direktem Zusammenhang mit ihrem Spielzug. Je stärker das Feedback bzw. je spannender das Highlight des Spiels ist, desto intensiver ist die Emotion. Wie können solche Feedbacks / Highlights aussehen?

Sichtbares Ereignis

Sichtbare Ereignisse sind vielfältig und eine Unterteilung eher schwierig, da die einzelnen Elemente stark miteinander verknüpft sind. Zur Verdeutlichung der verschiedenen Effekte sind nachfolgend einige beispielhaft aufgeführt.
- Direkt ausgelöst
Das Kind führt einen Spielzug aus und sieht direkt sein Ergebnis. Zum Beispiel beim Angelspiel hängt der Fisch an der Angel.
- Überraschungseffekt 
Zum Beispiel bei „Bibi Blocksberg: Das geheimnisvolle Schloss“ (Schmidt Spiele). Dort werden Hexen durch ein Zufallsprinzip aus dem Schloss katapultiert. Dieser Überraschungseffekt ist das Highlight des Spiels und die Kinder freuen sich jedes Mal aufs Neue, wenn dieser Effekt ausgelöst wird.
- Sammeln
Das Sammeln ist ein Urinstinkt des Menschen, welcher bereits stark bei Kindern ausgeprägt ist (Beispiel: Sammelalben). Eine Sammlung zu komplettieren, ist ein großes Erfolgserlebnis. Auch bei diesem Spielprinzip spielen Kinder häufig solange, bis auch der letzte Spieler seine Sammelkarte komplett gefüllt hat. Bei „Flower Power“ (Britta Lampertsdörfer, Beleduc) beispielsweise sammeln die Kinder Farbfolien, um auf ihren Sammelkarten Blumen in den richtigen Farben zusammenzustellen.

Geräusche / Töne

Geräusche geben ein direktes Feedback und die Kinder haben große Freude daran, Geräusche auszulösen. Zum Beispiel bleibt „Billy Biber“ ruhig, wenn es gelingt, ihm einen Baumstamm geschickt zu klauen, ohne dass er etwas bemerkt. Fällt der Diebstahl dagegen auf, meckert er vernehmlich. Vom Spielablauf her versuchen die Spieler also, möglichst keine Geräusche auszulösen, dennoch ist der Spaß groß, wenn Billy Biber anfängt zu meckern.

Erfolg

Gelingt es einem Kind, einen Spielzug erfolgreich zu meistern, so sind die Freude und der Stolz, es geschafft zu haben, ein starkes Feedback mit einer nachhaltigen Emotion. Dies gilt bei Geschicklichkeitsspielen wie „Coco Schnipp“ (Manfred Ludwig und Wolfgang Ludwig, Amigo). Hier wird die Kokosnuss in das Wasserloch geschnippt.
Aber auch bei Gedächtnisspielen ist der Erfolg, sich richtig zu erinnern, ein starkes Feedback durch das Spiel. Zum Beispiel bei „Oma, Tante Anverwandte“ (Faber-Castell, HUCH! & friends) merken sich die Kinder das Aussehen ihrer Verwandtschaft und zeichnen es mittels Schablonen nach. Stimmen die Farben und sind die Formen richtig gewählt?

    

Fazit

Die Faktoren für ein gutes Kinderspiel, welches für Kinder vom ersten Blick bis zur x-ten Wiederholung spannend und spielenswert ist, sind vielfältig. Die verschiedenen Faktoren müssen dabei für ein Spiel passend, glaubhaft und durchgängig stimmig kombiniert sein, und dies aus der Sicht des Kindes. Dies betrifft Assoziationsmöglichkeiten durch die Geschichte und aktuelle Lieblingsthemen und –figuren, Ansprüche an verwendetes Material und gewähltes Design und natürlich spannende Spielmechanismen.

Ob dies mit einem Spiel gelungen ist, können Kinder am besten selbst beurteilen. Spieletests mit Kindern sind dazu ideal, da Rückmeldungen sehr direkt und ehrlich gegeben werden; Emotionen sprechen für sich und Reaktionen sind unverblümt. Mehrfache Spieletests mit Kindern können einem daher gut den Weg weisen und ein Gespür dafür vermitteln, was den Kindern tatsächlich Spaß macht.

Janet Kneisel

Quelle Bildmaterial: Verlage

Zu Teil 1: SpieleErfinderStudio Jens-Peter Schliemann
Zu Teil 2: Schmidt Spiele, Berlin
Zu Teil 3: Spieleburg Göttingen 
Zu Teil 4: Ravensburger, Ravensburg