Bericht über das Spieleautoren-Stipendium 2011/ 12

Teil 4: Bericht über das Praktikum bei Ravensburger, 16. – 20. Januar 2012

Von Janet Kneisel

Mir war schon klar, mit Ravensburger wartete ein größeres Unternehmen auf mich. Wie groß das Areal dann tatsächlich war - beeindruckend! Mit diesen Dimensionen hatte ich wirklich nicht gerechnet. Eine Mitarbeiterin nahm mich in Empfang und startete sogleich einen ersten Begrüßungsrundgang, bei dem die Mitarbeiter sehr aufmerksam und freundlich auf mich zugingen. Ein sorgfältig erstellter und hochspannend gefüllter Terminkalender wartete nun auf mich, der abwechslungsreicher nicht hätte sein können und mir das komplexe Zusammenspiel der zahlreichen und verschiedenen Abteilungen mit unterschiedlichen Schwerpunkten immer verständlicher machte. Über diese spannende wie aufschlussreiche Entdeckungsreise über fünf Tage möchte ich in meinem Beitrag gerne berichten.

Betriebsführung oder „Wie alles begann“:
1883 begann Otto Maier seine verlegerische Tätigkeit in Ravensburg und 1884 erschien sein erstes Spiel „Reise um die Erde“, das in Anlehnung an das Buch von Jules Verne „In 80 Tagen um die Erde“ entstanden ist. Er setzte damals bereits auf einen Trend, denn das Buch und somit auch das Spiel standen für Abenteuer und waren modern. Mit einer qualitativ hochwertigen Ausstattung und einem Preis von 3 Goldmark, was dem Preis von 12 Broten entspricht, war es der besseren Gesellschaft vorbehalten und dort galt es als schick, dieses Spiel zu besitzen.
Später wurde der Otto-Maier-Verlag umbenannt in Ravensburger. Das Unternehmen ist zwar eine Aktiengesellschaft, doch immer noch ein Familienbetrieb, da sich alle Aktien in Familienbesitz befinden. Manche Familienmitglieder sind dabei heute noch im Unternehmen aktiv. So ist Dorothee Hess-Maier, Enkelin von Otto Maier, stellvertretende Vorsitzende des Aufsichtsrates und Clemens Maier, Urenkel von Otto Maier, Vorstand des Bereichs „Neue Geschäftsfelder“. Aus der im vorletzten Jahrhundert gegründeten Firma hat sich heute ein Unternehmen mit ca. 1.470 Mitarbeitern und zwei Fertigungsstandorten entwickelt. Am Standort Ravensburg selbst sind ca. 850 Mitarbeiter beschäftigt, am tschechischen ca. 600. Das Programm umfasst rund 8.000 verschiedene Produkte, wobei dies auch länderspezifische Ausgaben umfasst. Zu 85% werden die Produkte selbst gefertigt.

(Bild: Spielfiguren werden auch „Pöppel“ genannt. Am Eingang der  Ravensburger-Zentrale steht ein großer „Pöppel“, bestehend aus vielen kleinen Pöppeln und sonstigen Spielmaterialien.)

An einer Wand direkt am Eingang der Produktion hängt das Weltrekord- Puzzle von Keith Haring, das aus 32.000 Teilen besteht und eine Größe von ca. 5,4 m x 2 m hat. Es ist das größte in Serie gefertigte Puzzle der Welt. Überschaubarer klingt dieses Puzzle-Projekt, sobald man erfährt, dass es aus acht Beuteln zu je 4.000 Teilen besteht. Schaut man sich das Puzzle aber genauer an, sieht das Ganze schnell wieder nach einer großen Herausforderung aus, denn alle Farben, zum Beispiel jeder Grünton auf dem gesamten Bild ist exakt derselbe Grünton ohne jegliche Schattierung, und dies gilt für den Gelb-, Rot-, Orange-, Rosa- und Blauton jeweils gleichermaßen. Weitere Farben, außer den schwarzen Umrahmungen, gibt es nicht. Wer nicht ganz so fit im Puzzeln ist, kann auch erst mal mit einem kleineren Puzzle starten, zum Beispiel mit 500 oder 1.000 Teilen. 
Eine weitere spannende Komponente ist das Papier mit ganz besonderen Eigenschaften. Damit jedes Detail gut und angenehm zu sehen ist, wird das auf die Teile fallende Licht durch das Papier ganz speziell und besonders stark gebrochen. Auch der Wareneingang ist interessant, denn die Materialien müssen hier erst eine Woche lang an eine spezifische Temperatur und Luftfeuchtigkeit angepasst werden, bevor sie weiterverarbeitet werden dürfen.
Wie stellt Ravensburger sicher, dass in einer Puzzle-Schachtel alle Teile enthalten sind? Man denkt, nichts einfacher als das, man nimmt eine Waage. Das aber funktioniert nicht, da das Gewicht der Materialien von Charge zu Charge variiert und es daher keinen brauchbaren SOLL-Wert gibt. Wie löst Ravensburger diese Aufgabe? Durch Stichproben. Dabei werden von diesen Puzzle-Schachteln alle Teile gezählt, und zwar per Hand. 
Und bei einem großen Puzzle wie z.B. beim Tier-Puzzle mit 18.000 Teilen werden die Koordinaten eines fehlenden Teils abgefragt, wenn es fehlt und das entsprechende Teil tatsächlich herausgesucht und zugesandt.

Archiv:
Hier sind, soweit es möglich war, alle Spiele und Bücher seit der Firmengründung hinterlegt. Spieleschachteln vom Anfang des Jahrhunderts bis heute liegen dort aufbewahrt und bieten somit einen interessanten Blick in die Geschichte. Bildgestaltung und Themen zeigen deutlich, welche Trends jeweils vorherrschten. Zudem sind viele alte Briefe von der Gründungszeit erhalten sowie Firmenbücher zu Absatzzahlen und Logistik. Der Archivar von Ravensburger versteht es dabei, bei seinen Zuhörern vor deren inneren Augen einen spannenden Film über diese Zeit ablaufen zu lassen, wenn er die zahlreichen Schätze und deren Geschichten dazu präsentiert.

Spiele:
Entsteht ein neues Spiel, so sind daran mehrere Personen beteiligt, die jeweils einen spezifischen Aufgabenbereich abdecken. Die Produktmanager sind für die Marktanalyse, die Außenwirkung und das Marketing eines Spiels verantwortlich. Die Redakteure sind für die Spielinhalte und Spielmechanismen zuständig. Hinzu kommt die Technische Produktentwicklung (TPE), die vor der Herausforderung steht, einen Prototyp in ein marktfähiges Produkt umzuwandeln, sowie die Design-Abteilung, die ebenfalls auf ein stimmiges Gesamtprodukt achtet, um mit dem Design die richtigen Informationen an den Kunden zu übermitteln (mehr zu TPE und Design siehe unten). Durch ein enges Zusammenspiel wird ein Spiel beim Entstehungsprozess immer wieder von unterschiedlichen Gesichtspunkten beleuchtet, sodass das fertige Produkt möglichst einen harmonischen Einklang zwischen Themenwelt, Namen, Spielmechanismus, Spielmaterial, Design und Marktauftritt erreicht. 
Auch habe ich bei den Gesprächen einiges über die so genannten Suchfelder erfahren. Durch die Marktanalysen der Produktmanager werden Suchfelder definiert, d.h. in welchem Bereich welche Spiele für das Programm gesucht werden. Die Suchfelder geben den Redakteuren vor, welche Spiele zu finden sind. Eckdaten sind zum Beispiel das Alter, die Packungsgröße, angestrebter Preis und das Genre. Neben den Suchfeldern bleibt jedoch auch die Möglichkeit, einzelne Spiele umzusetzen, die zwar nicht in eines dieser Suchfelder passen, die aber das Team absolut überzeugen.

Kinderspiele:
Der Kinderspielbereich unterteilt sich in unterschiedliche Schwerpunkte. Einer davon sind die Lernspiele. Nachdem die Pisa-Studien in Deutschland für lebhafte Diskussionen im Bildungswesen gesorgt hatten, wurde bei Ravensburger die Umsetzung von Lernspielen neu überdacht. Daraus entstand seit 2004 eine enge  Zusammenarbeit mit dem „Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen“ in Ulm.

Seit 2006 ist die Spielreihe „Spielend neues Lernen“ auf dem Markt, die inzwischen alle Bereiche der Bildungspläne abdeckt. Im Vordergrund steht hierbei, dass das Spielen Spaß macht. Das Lernen folgt beim Spielen automatisch und die Inhalte werden umso nachhaltiger vom Gehirn abgespeichert. Ein Kind spielt also ein Lernspiel und merkt selbst gar nicht, dass es etwas lernt. Ein zusätzlich wichtiger Faktor ist die Selbstkontrolle. Die Kinder können alle Lernspiele selbstständig spielen und sich selbst dabei kontrollieren.
Im Bereich Mitbringspiele gibt es viele altbekannte Klassiker, wie „NANU?“ und „Gruselino“, aber auch so genannte Line-Extensions (Erweiterungen) zu bestehenden Kinderspielen wie z.B. „Lotti Karotti“ und „Wer war`s?“. Durch ein gutes Marktverständnis entstehen auch neue Spielreihen wie die aktuelle „spiel aktiv“-Reihe.
Die 3-D-Kinderspiele haben sich seit Lotti Karotti zu einem eigenen Marktschwerpunkt im Bereich Kinderspiele entwickelt. Es handelt sich um dreidimensionale Spiele, in der Regel ab vier Jahren, die durch ihre Ausstattung einen hohen Aufforderungscharakter haben und bei Kindern in Deutschland und im Ausland gleichermaßen beliebt sind.

(Bild: Jolly Octopus-Ständer mit 3-D Aktionsspielen)

Bei der Reihe „Meine ersten Spiele“ werden eigene Kindheitserinnerungen geweckt, da Spiele wie „Blinde Kuh“ und „Aquarium (Angel-Spiel)“ nach wie vor einen festen Platz im Sortiment haben.
Kinderspiele für Groß & Klein“ bieten für Kinder faszinierende Spielmaterialien wie Magnete oder Kugeln, so z.B. „Das große Kullern“ und „Mausgetrickst“.

Elektronik-Spiele haben seit dem Spiel „Wer war`s?“ den Markt erobert und faszinieren Kinder ebenso wie deren Eltern. Besonders hierbei zeigt sich die Herausforderung eines Autors, einen testfähigen Prototyp zu erstellen und die Herausforderung der Redakteure, daraus ein marktfähiges Spiel zu zaubern.

Spannend war es für mich, im Bereich der Kinderspiele kleinere Aufgaben zu bearbeiten. So durfte ich für ein Mitbringspiel zu einem bekannten Klassiker einen Vorschlag zu Thema und Mechanismus einbringen. Auch durfte ich eine Spielanleitung für ein neues Spiel prüfen. Hierbei habe ich erfahren, dass vor der Fertigstellung einer Spielregel innerhalb von Ravensburger Freiwillige gesucht werden, welche das Spiel nicht kennen und es anhand der Anleitung und des Materials auf Verständlichkeit prüfen. 
Je besser verständlich die Anleitung, je leichter der Einstieg! Besonders vielbeschäftigte Eltern sind dankbar dafür.

(Bild: Schnappt Hubi, Gespensterjagd im Spukhaus; Brettspiel + Elektronik)

tiptoi-Spiele:
Das Prinzip ist ein elektronischer Stift, der Sprachmitteilungen in verschiedensten Spielmaterialien entschlüsseln und mit verschiedenen Stimmen wiedergeben kann. tiptoi-Produkte umfassen als wesentlichen Schwerpunkt `Wieso? Weshalb? Warum?`-Bücher, Bücher vom Leseraben, Bilderlexika, Puzzle und Spiele. Die Produkte sind primär für einen Altersbereich von 4 bis 10 Jahren konzipiert und verpacken Lerninhalte mit Spaß. Die Kinder können mit dem Stift die Themenwelten eigenständig entdecken und erkunden. tiptoi-Prototypen müssen bereits testfähig sein und die Stiftanwendung simulieren. Für die Produktumsetzung arbeitet die tiptoi-Abteilung eng mit externen Programmierern und einem Tonstudio zusammen. 

Lizenzspiele:
Bei 60% der Lizenzspielen handelt es sich um Spieleklassiker wie z.B. „memory“ oder „Das verrückte Labyrinth“. Bei Lizenzspielen ist eine enge Abstimmung mit dem Lizenzpartner wichtig, da Style Guides (Vorgaben zum Aussehen) und Vorgaben zu den Eigenschaften der Lizenzfigur genau befolgt und abgesegnet werden müssen (z.B. darf Winnie Pooh in einem Spiel nie die Rolle eines Bösewichts einnehmen, da es nicht seinem Charakter entspricht).

(Bild: Die geheimnisvolle Maske; interaktives tiptoi Hör- und Spielabenteuer)

Werden Spiele passend zu Buch- oder Filmveröffentlichungen herausgebracht, so sollen diese die entsprechenden Inhalte natürlich widerspiegeln. Spannend ist in diesem Bereich die hohe Abwechslung durch die Zusammenarbeit mit verschiedenen Lizenzpartnern.

ministeps:
ministeps ist ein äußerst vielfältiger Bereich, da dieser sämtliche Spielprodukte von Geburt an bis zum Kleinkindalter beinhaltet. Die Spielprodukte umfassen Plüschartikel, erste Bücher und Spielgeräte, die durch Besonderheiten wie Geräusche und Material Kinder ab dem frühesten Alter zum Entdecken und Spielen anregen. Die zuständigen Redakteure müssen sich also mit einer Vielfalt von Materialien und der jeweiligen Umsetzung zum fertigen Produkt auskennen.

(Bild: Ministeps-Aufsteller)

Gesellschaftsspiele:
Der Bereich Gesellschaftsspiele umfasst Karten-, Würfel-, Kommunikations-/ Partyspiele sowie die klassischen Familienspiele wie z.B. Sagaland und Mitbringspiele für Erwachsene. Wie bei den Kinderspielen steht auch hier der Spaß am Spiel an vorderster Stelle, wobei Spaß einen gänzlich unterschiedlichen Ausdruck haben kann und jeder ihn anders empfindet und definiert. Hierzu zwei unterschiedliche Beschreibungen eines erfahrenen Spieleredakteurs, die mir zur Veranschaulichung dienten: Zwei ältere Herren sind über vier Stunden in einem Schachspiel versunken, tauschen kaum ein Wort und bekunden nach der Partie, wie viel Spaß ihnen das gemeinsame Spiel bereitet hat. Bei einem Pantomime Spiel in einer Studenten-WG krümmen sich die Spieler vor Lachen und Gegröle. Sie stellen fest, ein solcher Abend muss bald wiederholt werden, denn er hat mächtig Spaß gemacht. 
Des Weiteren muss ein Spielmechanismus natürlich auch funktionieren, eine passende Dramaturgie haben, niedrige Einstiegsbarrieren und letzten Endes muss ein Spiel zu geeigneten Kosten umsetzbar sein.
Im Bereich Gesellschaftsspiele durfte ich sogar an einem Spieletest teilnehmen. Für mich natürlich ein spannendes Geschehen! 

Technische Produktentwicklung / Spiele:
Soll ein Prototyp zu einem marktfähigen Spiel umgesetzt werden, so kommt die technische Produktentwicklung zum Einsatz. Erste Kalkulationen zeigen, ob ein Projekt überhaupt umsetzbar ist. Danach gilt es, in mehreren Stufen unterschiedliche Aufgaben zu lösen, um aus einem Prototyp ein Massenprodukt zu machen. Mit Hilfe der hauseigenen Mustermacherei tastet man sich zunächst an das Spiel heran. Natürlich soll neben der Produktionsfähigkeit des Spiels das Material zur Themenwelt passen, zudem zum Alter der Spieler. Auch muss der Inhalt übersichtlich sein, und das Spiel robust, damit es nach häufigem Spielen noch genauso Freude bereitet, wie beim ersten Mal. Und all dies natürlich innerhalb eines definierten Kostenrahmens. Gar nicht so einfach...! Auch bei dieser Schnittstelle spürt man, wie wichtig die enge Zusammenarbeit zwischen den einzelnen Abteilungen ist. Hinzu kommt eine lange Liste an chemischen und mechanischen Tests, die mit jeglichem Spielmaterial durchgeführt werden, bis es vom TÜV und von der Qualitätsabteilung tatsächlich freigegeben wird. Die Sicherheitsvorschriften bei Spielen sind ganz genau vorgegeben, so darf zum Beispiel ein großes Plastikelement beim Herunterfallen keine scharfkantigen Ecken entstehen lassen und jede einzelne verwendete Farbe wird analysiert und freigegeben. Da Ravensburger hohen Wert auf Sicherheit legt, werden strengere Grenzwerte als Maßstab gesetzt als rechtlich vorgeschrieben. All das braucht seine Zeit, daher vergehen vom Prototyp bis zum fertigen Spiel je nach Komplexität ein bis eineinhalb Jahre. 

Ravensburger Tochterunternehmen und Ausland:
Die Spieleumsetzung für die einzelnen Töchter der Ravensburger AG und für das übrige Ausland werden von Ravensburg aus koordiniert und gesteuert. Hier gilt es, verschiedenste Interessen und Bedürfnisse unter einen Hut zu bringen. Interessant fand ich zum Beispiel, dass Mitbringspiele hauptsächlich einen Markt in Deutschland haben und in südlichen Ländern dagegen eher nur große Verpackungen gefragt sind. Hierbei zeigt sich der Kulturunterschied einzelner Länder deutlich, den es in diesem Bereich zu berücksichtigen gilt. 

Design / Spiele:
Die Designabteilung ist maßgeblich verantwortlich für die Kommunikation und Attraktivität, die durch eine Spieleschachtel entsteht. Sie arbeitet ebenfalls eng mit den Managern, Redakteuren und der technischen Produktentwicklung zusammen und bringt auch Ideen für den Namen und die Spielgestaltung ein. Da sich Kunden in der heutigen Zeit immer häufiger über ein Produkt selbstständig informieren, kommt der Spieleschachtel eine zunehmend wichtige Rolle zu. Zunächst soll sie natürlich zum genaueren Anschauen animieren. Der Kunde sollte durch einen zweiten Blick bereits Informationen zum Spiel erhalten und es für sich einsortieren können: Für welches Alter? Welche Art von Spiel?
Ravensburger Museum:
Im früheren Stammhaus von Ravensburger im Herzen der Stadt Ravensburg wurde im Mai 2010 das Ravensburger Museum eröffnet. Besucher werden hier in die Geschichte von Ravensburger und seiner Bücher- und Spielewelt entführt. Interaktiv werden die einzelnen Bereiche lebendig vermittelt. Der „Leserabe“ liest in einer gemütlichen Kuschelecke Bücher vor, „Wieso? Weshalb? Warum?“-Bücher stehen zum Schmökern parat, Filme bieten Einblicke hinter die Kulissen, und natürlich kann grenzenlos gespielt werden, sei es bei der großen Spieleauswahl an Kinder-, Familien- und tiptoi-Spielen oder aber auch an den vielen Bildschirmen. Für jede Familie ein besonderer Ausflug.
Hier erfährt man auch, dass „memory“ von Ravensburger seit seiner Einführung 1959  50 Millionen Mal verkauft worden ist. 

Abschließend mein herzlichster Dank an das gesamte Ravensburger-Team für die freundliche Aufnahme, Offenheit und die tolle Organisation! Ihr habt mir eine ganz besondere, spannende Woche beschert, durch die ich so vieles lernen durfte.

Janet Kneisel

Zu Teil 1: SpieleErfinderStudio Jens-Peter Schliemann
Zu Teil 2: Schmidt Spiele, Berlin
Zu Teil 3: Spieleburg Göttingen 
Zu Teil 5: Spieleautorentagung Weilburg