Bericht über das Spieleautoren-Stipendium 2011

Teil 2: Bericht über das Praktikum bei Schmidt Spiele in Berlin

Von Janet Kneisel

Am 22. August 2011 betrat ich voller Vorfreude und Neugierde die heiligen Hallen von Schmidt Spiele. Dort hießen mich alle Mitarbeiter sowie ein großer Plüsch-Benjamin und ein Plüsch-Tabaluga herzlich willkommen.

Und schon tauchte ich in die faszinierende Welt der Schmidt Spiele ein, denn ich wurde gleich zu Beginn voll integriert und mit spannenden Aufgaben betraut, die zum Tagesgeschäft der Produktmanager gehören. Auf diese Weise durfte ich jeden Tag in einen anderen Bereich hineinschnuppern.

(Bild: Tabaluga und Benjamin Blümchen)

Meike Wilken zeigte mir die neue Holzspielzeugreihe für Kleinkinder von Drei Magier. Eine tolle Grafik und mitreißende Namen wie „Wackelgeister“ oder „Stapel-Spuk-Steine“ entführen Kinder direkt in eine Phantasiewelt.

Claudia Geigenmüller und ich haben für Drei Magier einen phantasievollen Prototypen mit tollem Mechanismus gespielt und über die Regeln diskutiert. In dem Spiel, das bald veröffentlicht wird, verfolgen die Kinder zwei Ziele. Wie stark gewichtet man nun welche Zielerreichung? Soll das Kind, welches das Hauptziel erreicht hat, in jedem Fall der Sieger sein? – Fragen, die wesentlich das Spielerlebnis beeinflussen. Im Anschluss schrieb ich den ersten Entwurf der Spielanleitung. Jedes Wort und jeder Satz sollten passen, dabei das Wesentliche ausdrücken, ohne zu viel Platz zu beanspruchen. Denn die Spielanleitungen der Drei Magier Spiele erscheinen in einer grafisch sehr ansprechenden Gestaltung, zusätzlich mehrsprachig. Dann ist auf ein durchgängig einheitliches Vokabular zu achten, in einheitlicher Zeit und Perspektive.

Für Janny Holsheimer durfte ich für eine eigene Reihe von Schmidt-Kinderspielen Spiel-Titel sowie die entsprechenden Schachtel-Rückentexte und Spielanleitungen entwerfen. Hierbei erlebte ich hautnah den redaktionellen Alltag und was es bedeutet, wenn Bild und Text den ersten Kontakt zum Konsumenten herstellen.

Antje Gleichmann erklärte mir die Unterschiede zwischen lizenzfreien Kinderspielen und Lizenzspielen. Der Lizenzmarkt war für mich bis anhin Neuland. Er ist hart umkämpft und umworben, so gibt es für Lizenzen oft gleich mehrere Interessenten (Verlage). Bei dem Verlag, der den Zuschlag für eine besonders erfolgreiche Lizenz / Marke erhält, ist die Freude natürlich besonders groß. Ein Lizenzspiel schafft zusätzlichen Kaufanreiz und bietet meist mehr Potential. So hat der Markenkern bei der Kaufentscheidung einen großen Einfluss, z.B. steht die Marke Benjamin Blümchen für „gewaltfrei“, „kindgerecht“ und „pädagogisch wertvoll“. Daher ist bei der Auswahl von Spielideen und Mechanismen wichtig, dass sie zu den jeweiligen Lizenzwelten und Charakteren passen. Es ist deshalb üblich, dass der Verlag Autoren auf bestimmt Lizenzthemen brieft und das Entwickeln von Spielen in Auftrag gibt. Hierbei arbeiten die Autoren und der Verlag sehr eng zusammen.

Die Produktmanager im Kinderspielbereich und ich testeten zudem neu eingereichte Prototypen und diskutierten über Spielidee, Mechanismus und Umsetzbarkeit. Ein Spiel hat dabei direkt überzeugt und es wurde sofort unter Vertrag genommen. So schnell kann es gehen!

Thorsten Gimmler und Mario Coopmann führten mich in den Bereich der Familien- und Erwachsenenspiele ein. Wir spielten ein Spiel, welches uns durch seine Spielgeschichte, seinen Spielmechanismus und seine phantasievoll gestalteten Materialien in eine andere Welt entführte. Dieses Spiel wird bald veröffentlicht und ich durfte für die Spieleschachtel einen Rückentext entwerfen sowie die Spielanleitung prüfen und Änderungsvorschläge einbringen. Für ein weiteres Spiel durfte ich einen ersten Entwurf für die Spielanleitung erstellen.

Anke Loose zeigte mir ihre Welt der Plüschtiere und Puzzles. Sie hat diesen Bereich neu übernommen und sie steckt voller Ideen und Visionen, wie er zukünftig präsentiert werden soll. Einiges konnte sie bereits umsetzen, und viele weitere interessante neue Akzente werden folgen.

Nils Jokisch gab mir spannende Einblicke in den Bereich der Werbung, der Internetpräsenz und der Kataloggestaltung. Ich durfte sogar aktiv am Katalog mitarbeiten. Zukünftig werde ich Kataloge oder Werbeprospekte mit ganz anderen Augen anschauen.

Sehr dankbar war ich für die Möglichkeit, mitgebrachte Prototypen den jeweils zuständigen Produktmanagern vor Ort vorstellen zu können! Alle Produktmanager haben sich dafür sehr viel Zeit genommen und mir wertvolle Anregungen und Hinweise gegeben. Zwei Spiele werden wir gemeinsam weiterverfolgen und bei einem anderen Spiel habe ich einen guten Tipp bekommen, bei welchem Verlag dieses Spiel bestens hineinpasst. Zudem habe ich durch unseren Austausch erkannt, je besser ein Autor versteht, was ein Verlag von einem Spiel erwartet, welche Materialkosten umsetzbar sind, wie das Spiel in das Programm hineinpasst und wie es später im Markt positioniert werden kann, desto gezielter kann er dies in seine Spieleerfindung mit einfließen lassen. Jegliche Hinweise können einem Autor daher in der eigenen Entwicklung und Betrachtungsweise weiterbringen.

Zum Abschluss führte mich Jörg Priemer durch die außerhalb liegenden, eindrücklichen Lagerhallen von Schmidt. Spiele, Puzzles und Plüschtiere werden in Lohnherstellung gefertigt und vor der Konfektionierung in einem vollautomatischen Hochlager zwischengelagert. In der Konfektionierung werden Kundenaufträge zusammengestellt und für den Versand verpackt. Besonders interessant war es für mich, die Kassettenproduktion zu sehen und vom leitenden Techniker erklärt zu bekommen.

Um die Welt eines Produktmanagers für Spiele besser zu verstehen, habe ich mit Claudia Geigenmüller (Foto 4) nachstehendes Interview geführt.

Wie bist du Produktmanagerin für Spiele geworden?
Wie so viele in der Branche – nicht auf direktem Wege. Ich habe Mediendesign studiert und mich während meines Studiums auf Produkte für Kinder spezialisiert. Dabei habe ich im zweiten Semester ein Spiel entwickelt. Von einer Spielebranche wusste ich bis dato noch nichts. Dass es die aber tatsächlich gibt, wurde mir erst bewusst, als ich mit meinem Spiele-Prototypen auf Tom Wernecks Spieleerfindermesse in München war. Hier tummelten sich nicht nur viele Spieleerfinder, sondern auch die Verlagsvertreter, sogenannte Spieleredakteure oder auch Produktmanager: ein Beruf, der mir vollkommen unbekannt war. Ich hatte das große Glück, dass mein selbst erdachtes Spiel tatsächlich auf Interesse stieß und es von Selecta Spielzeug unter Vertrag genommen wurde. Bald darauf kam dann die alles entscheidende Frage vom Verlagschef Matthias Menzel, ob ich mir vorstellen könnte, als Produktmanagerin für den Spielebereich zu arbeiten. Eine Chance, die ich gern wahrgenommen habe und die mir den Weg in die Spielebranche ermöglicht hat. Die Mischung aus Kreativität, pädagogischem Anspruch und wirtschaftlichen Aspekten ist es, die diesen Beruf bis heute so interessant für mich macht.

Wie viele Spiele betreut ein Produktmanager bei Schmidt / Drei Magier Spiele im Durchschnitt?
Das ist von Bereich zu Bereich verschieden. Bei Drei Magier sind es beispielsweise vier bis sechs Neuerscheinungen pro Jahr und zirka dreißig Auslandsauflagen.

Wie häufig testet ihr in der Regel ein Spiel, bis ihr euch dafür entscheidet und es unter Vertrag nehmt?
Da ist die Antwort ganz klar: je nach Bedarf. Teilweise kommen schon sehr ausgereifte, gut getestete Spiele zu uns, aber natürlich gibt es auch Spielideen, die intensiveren Tests bedürfen. Und im Endeffekt gehört neben den Testergebnissen und der Berufserfahrung auch immer ein wenig Bauchgefühl dazu, wenn es darum geht zu entscheiden, welche Idee am Ende tatsächlich die beste ist.

Wer sind eure Spieletester?
Die ersten Proberunden finden in der Regel in der Redaktion statt. Gemeinsam mit den Kollegen werden die Ideen bewertet. Die nachfolgenden Testrunden finden dann in der Regel in den jeweiligen Zielgruppen statt. Im Kinderbereich testen wir je nach Altersgruppe entweder im Kindergarten oder in der Grundschule. Aber auch in unserer Freizeit wird oft getestet, denn je mehr unterschiedliche Meinungen zusammenkommen, desto besser.

Was sind für dich die wichtigsten Kriterien, die ein gutes Spiel erfüllen muss?
Ein gutes Spiel…eine schwierige Frage. Das ist doch sehr subjektiv und hängt sicher vor allem von der Zielgruppe ab. Im Kinderspielbereich sind es für mich persönlich folgende Kriterien: Spielspaß, Wiederspielreiz, Material / Ausstattung, Gestaltung und Spielthema. Wichtig ist es, sich in die Zielgruppe hineinzuversetzen. Gerade bei Kindern ist es wichtig zu schauen, was sie in welchem Altersbereich können und mögen. Es gilt dabei, die Kinder nicht zu über- oder zu unterfordern. Kinder wollen Unterhaltung, aber man darf nicht unterschätzen, dass es oft schon einfache Dinge sind, die den Kleinen großen Spaß machen.

Wie weit im Voraus steht euer Programm der neuen Spiele fest?
Wie bei den meisten Spieleverlagen erscheinen auch bei uns zwei Mal im Jahr die Spieleneuheiten. In der Regel einmal im Herbst, zur Essener Spielemesse, und einmal zur Nürnberger Fachmesse im Februar. Bei Schmidt Spiele wird zirka neun bis zwölf Monate vor Veröffentlichung festgelegt, welche Sortimentsbereiche bzw. Lizenzthemen ergänzt oder neu aufgebaut werden. Gemeinsam wird entschieden, welche Spielideen konkret für die geplanten Artikel in Frage kommen. Bei Drei Magier ist dagegen etwas langfristiger absehbar, in welche Richtung das Sortiment ausgebaut werden soll. Unsere Kernkompetenz liegt hier ganz klar im Bereich Kinder- und Kartenspiele. Hierfür werden laufend Ideen gesucht und es ist immer wieder eine Herausforderung, realisierbare, innovative Ideen zu finden.

Kommt es vor, dass Spiele nach Programmentscheidung trotzdem noch in eurem Programm aufgenommen werden?
Die Entscheidung, ob ein Spiel tatsächlich erscheint, steht und fällt mit der Realisierbarkeit und der Kalkulation. Hat der Verlag eine Idee für gut befunden, wird er in der Regel viel dafür tun, dass es dieses Spiel auch auf den Markt schafft. Hierzu ist es oft notwendig, gemeinsam mit dem Autor, Veränderungen an der Spielausstattung oder am Material vorzunehmen.

Wie sieht eure Zusammenarbeit mit Hans im Glück aus?
Mit Hans im Glück haben wir seit vielen Jahren eine feste Vertriebskooperation. Als Partner stehen wir beratend zur Seite, die Redaktion erfolgt allerdings eigenständig bei Hans im Glück. Auch über Ausbau und Entwicklung des Sortiments wird direkt im Münchner Verlag entschieden. Der Vertrieb der Produkte erfolgt dann über Schmidt Spiele.

Welchen Ratschlag hast du für mich als neue Spielautorin?
Ich konnte dich in der Zeit bei uns ein Stück weit kennen lernen und muss sagen, dass du vieles aus dem Bauch heraus schon wirklich gut machst. Wenn eine Idee entsteht, macht es für den Autor auf jeden Fall Sinn, sich immer wieder Feedback von verschiedensten Leuten einzuholen. Sobald es einen spielbaren Prototyp gibt, sollte dieser ausgiebig getestet werden, vor allem in der jeweiligen Zielgruppe. Wichtig ist hierbei, jede Kritik zu hinterfragen. Stehen die Regeln dann fest, sollte man sie unbedingt zu Papier bringen. Wichtig hierbei sind eine klare Struktur und Vollständigkeit. Bereits veröffentlichte Anleitungen können für einen logischen Aufbau als Grundlage dienen. Um die Idee dann erfolgreich an den Verlag zu bringen, ist es wichtig, sich vorab über das jeweilige Produktportfolio zu informieren: Passt meine Idee zu diesem oder jenem Verlag? Im nächsten Schritt ist es auch immer hilfreich zu wissen, wie die Idee eingereicht werden sollte. Zum einen gibt es da natürlich die Möglichkeit des direkten Kontakts mit den Verlagen auf Messen oder Spieleerfindertreffen. Zum anderen besteht aber ganzjährig die Möglichkeit seine Ideen einzureichen. Viele Verlage, so auch wir, bevorzugen es da, vorab eine Kurzbeschreibung und aussagekräftige Fotos per Mail zu bekommen, um sich so einen ersten Eindruck zu verschaffen. Landet der Prototyp dann auf dem Tisch des Redakteurs oder Produktmanagers kann durchaus etwas Zeit ins Land gehen. Schließlich muss getestet, verglichen und abgewogen werden, wie viel Potential tatsächlich in einer Idee steckt. Hier kann es im Verlauf der Tests dazu kommen, dass auch die Redaktion Regelvorschläge oder Materialverbesserungen anregt. Schön ist es dann, wenn der Autor diese kritisch betrachtet, ebenfalls ausprobiert und man so am Ende gemeinsam zu einem tollen Ergebnis kommt.

 

Dem gesamten Schmidt-Team möchte ich ein großes, herzliches Dankeschön aussprechen für die überaus freundschaftliche Aufnahme und die vielen spannenden und lehrreichen Einblicke. Dir, Claudia, mein besonderer Dank! Durch deinen Einsatz hast du mir dieses Praktikum ermöglicht und es hervorragend für mich organisiert.

Zu Teil 1: SpieleErfinderStudio Jens-Peter Schliemann
Zu Teil 3: Fachgeschäft Spieleburg
Zu Teil 4: Verlag Ravensburger, Ravensburg 
Zu Teil 5: Spieleautorentagung Weilburg