Bericht über das Spieleautoren-Stipendium 2011

Teil 1:  Bericht über das Praktikum im SpieleErfinderStudio von Jens-Peter Schliemann, Köln

Von Janet Kneisel

Mitte Juli war es soweit und ich blickte voller Neugierde um die Ecke in den Gereonswall auf meinem Weg in das SpieleErfinderStudio von Jens-Peter Schliemann in Köln. Sofort fiel mir das originelle Schild „Köln Mitte“ ins Auge und just in diesem Moment trat Jens-Peter unterhalb des Schildes aus der Tür. Damit begann für mich eine spannende Zeit.

In dieser Zeit durfte ich mehr, als nur über seine Schultern schauen, denn Jens-Peter ließ mich aktiv an seinen Projekten teilhaben und ging gezielt auf meine Anregungen und Fragen ein.

(Bild: Schild oberhalb der Eingangstür zum SpieleErfinderStudio. Man beachte die magnetischen Pöppel an der Säule!)

Das erste Projekt hatten Jens-Peter und Guido Hoffmann innerhalb der vorangegangenen zwei Wochen bereits ausgereift entwickelt oder gezaubert, kann man sagen. Unsere Aufgabe war daher nur noch Feinschliff. 
Das zweite Projekt betraf ein älteres Spiel, welches Jens-Peter schon vor Jahren entwickelt hatte. Der Verlag hatte sich nach dem aktuellen Stand erkundigt und gezielte Wünsche angemeldet. In einem kreativen Ping-Pong entwickelten wir Ideen, welche über die nächsten Tage zu einer neuen zusammenhängenden Welt verknüpft wurden und das alte Spiel in das neue, für den Verlag besser passende Spiel transformierten.
Das dritte Projekt betraf einen Auftrag vom Institut der deutschen Wirtschaft in Köln an Jens-Peter, ein Spiel zu entwickeln, welches Schüler auf das Wirtschaftsjahr von „JUNIOR“ vorbereitet. Mit drei Vertretern des Instituts tauschten wir dazu weiterführende Gedanken und Ideen aus. Während der Diskussion fiel mir besonders auf, wie wichtig ein konstruktiver Austausch ist. Jede Person betrachtete das Spiel aus einem anderen Blickwinkel, seien es die spielerischen, pädagogischen oder die inhaltlichen Aspekte zur Betriebswirtschaft, und trug auf diese Weise zu einem Voranbringen des Projekts bei.
Das vierte Projekt: Durch das Schaufenster des Studios ergeben sich für Jens-Peter ungeahnte Kontakte. So wurde er vom Verein „Mehr Demokratie“ angesprochen, ein Spiel zu Politik und der Rolle eines jeden Bürgers zu entwickeln. Für diese spannende Aufgabe tauschten wir uns mit einem Vertreter des Vereins aus.
Durch diese unterschiedlichen Projekte habe ich wichtige Einblicke in die Arbeitsweise von Jens-Peter bekommen und für mich wertvolle Erfahrungen gesammelt. Jens-Peter macht bei einer neuen Idee zunächst ein breites Brain-Storming, ohne sich sofort auf einen bestimmten Pfad einzulassen. Bewusst lässt er bei der ersten Entstehungsphase Konzepte offen, um Raum für die Entwicklung zu geben und sich nicht zu früh auf etwas festzulegen, was möglicherweise den Blick reduziert. Auch ist Jens-Peter stets offen für konstruktive Diskussion und nimmt neue Aspekte gerne auf. Ich denke, für einen Autor ist es wichtig, zu keiner Zeit einer Spiele-Entwicklung Scheuklappen aufzusetzen, Anmerkungen anderer Personen kritisch zu prüfen und bei positiver Prüfung anzunehmen. 
Für mich war zudem die Erfahrung wertvoll, wie bereichernd der Austausch zwischen Spiele-Autoren sein kann, indem die Ideen tatsächlich Ping-Pong spielen und sich auf diese Weise ein stimmiges Spielkonzept hinter einer interessanten Geschichte zusammenfügt.
Außerdem war es für mich beeindruckend zu sehen, wie Jens-Peter mit viel Phantasie und handwerklichem Geschick Prototypen baut, die bereits beim direkten Anblick in eine andere Welt entführen.
An unserem letzten gemeinsamen Nachmittag testeten wir in der „Feuerwache“ (siehe Interview) mit verschiedenen Kindern zwei Spiele von Jens-Peter und zwei Spiele von mir und hatten in dieser Zeit viel Spaß. Bei einem meiner Spiele konnte ich beobachten, wie die Kinder in die Phantasiewelt meines Spiels eintauchten und aufgingen, in einer Intensität und Faszination, die meine Erwartungen völlig übertrafen. Nach dem Spiel meinte ein neunjähriger Junge zu mir: „Jens-Peter kenne ich bereits als Spiele-Erfinder mit tollen Spielen, aber du machst auch tolle Spiele.“ Ein Mädchen fragte: „Kommst du morgen wieder? Kannst du dann das Spiel wieder mitbringen?“ Wenn das nicht der passende krönende Abschluss für meine erste Stipendium-Woche war, was dann?!
Und ich kann nur noch gespannter sein auf das, was mich erwartet in den nächsten Stationen meines Stipendiums!

Allen, die Jens-Peter als Spiele-Erfinder noch besser kennenlernen möchten, sei das nachstehende Interview von mir mit ihm nahegelegt:

Seit wann erfindest du Spiele und was war für dich der Auslöser, Spiele-Erfinder zu werden?
Ich habe bereits mit einem Freund aus der Kindheit Spiele erfunden. Mit 13 Jahren habe ich einen Zeitungsartikel in der Größe einer Memorykarte über Alex Randolph gelesen und sofort gewusst: „Das willst du auch machen!“

Wie war dein Weg zum Spiele-Erfinder? 
Ich habe eine mathematische Leidenschaft. Diese hat sich unter anderem durch das Spielen entwickelt, da ich immer sehr ehrgeizig gespielt habe und strategisch-analytisch überlegt habe, wie ich gewinnen kann. Da mir die Mathematik zuflog, habe ich mich bereits ab der Oberstufe verstärkt darauf konzentriert. Nach der Schule habe ich Mathematik studiert, da ich es für eine gute und interessante Laufbahn hielt. 
Während des Studiums habe ich gemerkt, dass ich zu den Spielen zurückwollte. Beeinflussend war hierbei sicherlich meine Zeit im Studentenwohnheim. Dies war ein besonderer Ort, ein ehemaliges Grafenschlösschen, welches mitten im Wald lag, und dadurch einen bestimmten Typus von Studenten anzog. In diesem Umfeld habe ich gemerkt, dass mir Kreativität viel bedeutet, auch in der Mathematik. In der Mathematik fehlte mir jedoch das entsprechende kreative Umfeld und ich erlebte meine Kreativität dort als sehr einsam. Hinzu kam, dass mir die Phasen, die ich in mathematischer Kreativität erlebt habe, zu heftig waren. 
Dies war ausschlaggebend, dass ich mich dann zurückbesann auf meinen Jugendtraum, Spiele zu erfinden. Zudem empfand ich das Erfinden von Spielen alltagsbezogener. Gleich zu Beginn bin ich Kooperationen eingegangen und erlebte dabei das gemeinschaftlich Kreative, was mir am Brettspiel ja auch gefällt, also nicht nur das Gewinnen, das Strategische, der Konflikt, sondern auch die Tatsache, dass man sich in einer Gemeinschaft befindet. So würde ich das Spielen mit meinem Opa als familiären Liebesakt bezeichnen, da ich nicht nur die Konkurrenz erlebte, sondern auch die menschliche Nähe. 
Auf diese Weise habe ich während des Studiums durch den Kontext im Studentenwohnheim für mich die Erkenntnis gewonnen, dass ich den kreativen Weg leben möchte. Ich will die Einmaligkeit des eigenen Lebens so nutzen, dass ich mich kreativ zum Ausdruck bringen kann. Mit der Mathematik bekam ich zudem Panik davor, welchen Beruf ich mit diesem Studium machen würde. Irgendwo vielleicht bei einer Versicherung landen und Risiken berechnen? Das konnte ich mir für meinen Weg nicht vorstellen. Mit diesen Gedanken folgte für mich eine Übergangsphase vom Studium hin zur freischaffenden künstlerischen Tätigkeit eines Spiele-Autors.

Wie entsteht bei dir eine Idee für ein Spiel? 
Wenn sich etwas verdichtet, wenn man merkt, da ist jetzt etwas. Es kann auch sein, dass man sich einen Auftrag stellt. Ich habe ja in Kooperation mit Kirsten Becker Spiele im Dunkeln entwickelt und wir haben uns den Auftrag gestellt, ein Spiel zu entwickeln, welches man im Dunklen sitzend mit leuchtenden Materialien spielt. Und „verdichtend“ bedeutet, es fügt sich etwas aus verschiedenen Richtungen zusammen, was man als Ansatz weiter verfolgen kann. Zusätzlich gibt es eine dynamische Komponente, d.h. dass ich mir vorstellen kann, dass aus all diesen Bausteinen ein Spiel entstehen kann. In dieser Phase ist man noch sehr offen, weil man sich erst am Beginn des Entstehungsprozesses befindet, aber man ahnt bereits, dass in dieser Idee etwas drin steckt, was sich wie Spiel anfühlt.

An wie vielen Projekten arbeitest du parallel?
Es häuft sich mit den Jahren einiges an. Ich habe mal versucht meine Prototypen durchzuzählen. Ich habe sicherlich 60 bis 70 unterschiedliche Ansätze verfolgt, die mehr oder weniger zu einem Spiel geworden sind. Wenn ich mir zudem die Varianten davon vorstelle, dann sind es bestimmt über 200 Prototypen. Betrachtet man nun die Zahl der Veröffentlichungen, dann sind das bei mir ein Zehntel davon. 19 Spiele habe ich veröffentlicht. 
Spiele-Entwicklung ist ein Prozess, bei dem man auch häufig in Sackgassen läuft. Dies hilft einem jedoch, das Terrain kreativ zu beackern und die Kristallisationspunkte, die zu einem Spiel werden, herauszufinden. Dieser Prozess ist letztlich häufig mit Scheitern und Fehlentwicklung verknüpft, aber auch mit konkretem Finden und dem Erlebnis, dass sich etwas zusammenfügt. Die Zahl der Veröffentlichung ist sozusagen die Spitze des Eisberges, das, was rausragt von dem, was man noch alles tut. In diesem Ablauf ist es so, dass man einige Projekte beiseitelegt, weil man damit nicht weiter kommt, dann ruhen sie. 
Für mich habe ich herausgefunden, dass ich es kreativ schöner finde, in Gemeinschaften zu arbeiten, weil ich Kreativität als einen vom Alltag abrückenden Prozess erlebe, was einen alleine einsam machen kann. Es hat sich für mich herausgestellt, dass die Arbeit mit einem Kooperationspartner schöner ist, am besten zu zweit, ansonsten ist der Ablauf nicht effizient genug. Das ist zudem für ein kreatives Ping Pong ausreichend. Und dazu habe ich viele verschiedene Kooperationspartner. Auf diese Weise pulsieren meine Projekte. Da ist man manchmal voll in etwas drin und etwas anderes rückt zur Seite, weil man ja nur eins nach dem anderen machen kann und so pulsiert es auch mit meinen Kooperationen. Mal habe ich mehr mit dem einen Partner, mal mehr mit dem anderen zu tun. Zudem sind die Kooperationen auch unterschiedlich. Mit Bernhard Weber, der in Bonn lebt, treffe ich mich regelmäßig, meist einmal pro Woche. Mit Heinrich Glumpler und anderen ebenfalls, die hier vor Ort sind.
Mit Kirsten Becker, Guido Hoffmann und Marén Kruse, die in Münster, Wien und Berlin leben, treffe ich mich für mehrere Tage hintereinander, sodass wir richtig in Kreativklausur gehen können. In der Regel habe ich mit vier oder fünf Kooperationspartnern mindestens ein aktuelles Projekt.

Gibt es eine bestimmte Zielgruppe, für die du besonders gerne Spiele entwickelst?
Diese Frage muss ich auf zwei Arten beantworten. Als Spieler mag ich am liebsten Zwei-Personen-Strategie-Spiele, die ich neben den Zufalls-Orakel-Spielen für das Ur-Genre bei den Spielen halte. Das Zwei-Personen-Strategie-Spiel ist ja ein Jahrtausende altes Genre und eines, welches weltweit vertreten ist.
Als Kreativer muss ich mich in diesem Genre nicht ausleben, weil es bereits ein deutlich bestehendes Genre ist, welches ich sehr gut finde. Habe ich dennoch in diesem Bereich eine gute Idee, verfolge ich sie durchaus weiter. 
Als Kreativer finde ich das Familienspiel spannender. Unter „Familienspiel“ begreife ich ein Spiel, das unterschiedliche Menschen in eine Gemeinschaft führt. Klischeemäßig passt folgendes Bild: der Vater, der gestresst von der Arbeit nach Hause kommt; die Mutter, die sich freut, dass die gesamte Familie zusammen Zeit verbringt; der hibbelige Sohn, der ganz ehrgeizig spielt; das brave Töchterlein; und die alte Oma, die sich ebenfalls freut, Anteil am Familienleben zu haben. Wenn alle zusammen nun dasselbe Spiel spielen können und es gelingt, jeden einzelnen im Spiel abzuholen, den Vater, der von seinem Stresspegel runterkommt, die Mutter, die zufrieden ist, dass alle zusammen sind, die Oma die mit dabei ist und die Kinder, die sich freuen, im Spiel Abenteuer zu entdecken, wenn für jeden Beteiligten dies in einem Spiel drin steckt und passieren kann, so finde ich das großartig. Als Kreativer sollte man dieses Bild berücksichtigen und jeden in seiner Individualität abholen und gesamthaft dafür Sorge tragen, dass die Familie etwas gemeinsam erleben kann. Dass einem Spiel dies gelingen kann, das finde ich grandios! 

Wer sind hauptsächlich deine Spiele-Tester?
Ich habe einen Spielekreis mit Erwachsenen, der sich einmal im Monat trifft. Dann habe ich hier in der Nähe die „Feuerwache“. Dort findet Nachmittagsbetreuung für Kinder statt, an welchen ich meine Spiele häufig ausprobiere. Natürlich finde ich auch Gelegenheit in meiner eigenen Familie und in den Familien aus meinem Freundeskreis. Zusätzlich entstehen über mein SpieleErfinderStudio durch das Schaufenster Situationen, die ermöglichen, dass ich hin und wieder mit Menschen, die ich vorher überhaupt nicht kannte, am Spieltisch sitze und meine Spiele teste.
Wann hast du das SpieleErfinderStudio eröffnet?
Vor 5 Jahren.

Was hat dich dazu motiviert, ein SpieleErfinderStudio zu eröffnen?
Die Erfahrung, dass mir die Einsamkeit in der Kreativität nicht gefällt. Zunächst bin ich 1996 eine Kooperation mit Michael Antonow eingegangen und 1998 mit Kirsten Becker, sowie mit dem Team Annaberg, das heißt mit Christwart Conrad, Marcel-André Casasola Merkle und Bernhard Weber. Diese drei Kooperationen habe ich lange Zeit betrieben. Das waren für mich drei Säulen. Mit Michael Antonow befand ich mich in der Zwei-Personen-Strategiewelt, mit dem Team Annaberg in der Welt der Spielerspiele und mit Kirsten Becker in der Welt der Kinder- und Familienspiele. Dies habe ich als drei Säulen meiner Kreativität begriffen, die sich auf einen zeitlichen Bezug hin orientiert haben. Irgendwann habe ich auch nicht mehr im Studentenwohnheim gewohnt. In meinem Zuhause in Bonn habe ich schließlich gemerkt, dass ich mich zu sehr im Wohnzimmer breit mache und dazu hat sich der Wunsch gemischt, dass ich nicht nur gerne eine zeitliche Orientierung als Säule haben möchte, sondern auch einen Raum, einen Ort, wo ich meine Kreativität als Heimat ansiedeln kann. Das ist das SpieleErfinderStudio für mich geworden.

Wie reagieren die Passanten auf das SpieleErfinderStudio?
Passanten sind zunächst von meinem Schaufenster angezogen. Man muss dazu sagen, dass diese Straße keine Geschäftsstraße ist. In der Straße jedoch gleich hier um die Ecke gibt es viele kleine Läden, so dass auch bei mir viel Laufpublikum vorbeikommt, da mein Studio doch zentrumsnah in Köln liegt.
Die Leute müssen erst mal realisieren, worum es sich handelt. Meist gehen sie davon aus, dass hier ein Spielgeschäft ist, bis sie merken, dass es ein SpieleErfinderStudio ist. Sie reagieren dann fasziniert, weil sie etwas sehen, was es woanders so nicht gibt. Je nachdem wie ich selbst drauf bin, mal mehr oder weniger offen, reagiere ich auf die Passanten. Manchmal brauche ich Zeit für mich, schließlich nutze ich dieses Studio ja als meinen Arbeitsort, dann bin ich nicht offen für einen Dialog, das strahlt man dann auch selbst aus. An anderen Tagen bin ich offen für Kontakte. Besonders im Sommer lasse ich auch die Tür neben dem Schaufenster offen stehen. So passiert es teilweise, dass die Kommunikation über Blickkontakt anfängt, da mein Tisch direkt hinter dem Schaufenster steht. Wenn dieser sympathisch verläuft und es dann eine Bereitschaft gibt, die ja zu spüren ist, dann gehe ich durchaus hinaus zum Schaufenster und spreche die Person an. Oder Passanten werden neugierig und machen selbst den ersten Schritt. Sie klopfen an und signalisieren aktiv ihr Interesse. Aus diesen Kontakten ergeben sich immer wieder interessante Gespräche.

Wie wird das Studio von der Stadt Köln wahrgenommen?
Noch nicht so. Ich habe durch Eigeninitiative einmal in der Stadtbücherei eine Ausstellung gemacht. Hierfür habe ich Plakate erstellt, die gezeigt haben, wie meine Spiele entstehen. Über den offiziellen Presseverteiler der Stadt Köln wurde die Ausstellung publik gemacht. 
Im Nachbarviertel ist das belgische Viertel Mediapark, dort sind viele Medien Unternehmen angesiedelt. Über mein Schaufenster entsteht auch häufig Kontakt zu Journalisten, die einen Artikel über mich schreiben wollen. Auf diese Weise kommen Journalisten auf mich zu.
Seit 2 Jahren gibt es in Köln die Veranstaltung „Köln spielt“. Besonders bei der ersten Veranstaltung habe ich Anschubhilfe gegeben, speziell was die Kontakte zu Autoren betrifft. Es werden bei „Köln spielt“ Autorentische aufgestellt, wo sich mehrere Autoren zusammen präsentieren. Bei „Köln Spiel“ sind aber auch Spielwaren wie Kettcar und Bobby Car vertreten.

Von wem ist diese Veranstaltung initiiert? 
Initiiert ist „Köln spielt“ von dem Verein City Marketing. Die Mitglieder dieses Vereins sind Geschäfte und Hotels von Köln. Ziel des Vereins ist, die Innenstadt in Kooperation mit der Stadt zu beleben wie zum Beispiel mit verkaufsoffenen Sonntagen. Ich hatte von der Veranstaltung in der Zeitung gelesen und mich gefragt, wieso man mich nicht angesprochen hatte. Daraufhin habe ich die Veranstalter kontaktiert und gleich am nächsten Tag saß jemand bei mir im Studio. Sie kannten bisher nur die großen Verlage und waren neugierig auf mein Wissen. Besonders beim ersten Mal haben wir sehr eng zusammen gearbeitet und ich habe ordentlich Input geliefert. Spannend für mich war, dass hier in Köln Weiteres im Bereich Brettspiel passiert. Für solch eine Großstadt war es bisher sehr wenig gewesen. 

Was ist dein schönstes und / oder lustigstes Erlebnis aus dem SpieleErfinderStudio?
Durch die Innenstadtnähe wurden schon Touristengruppen von ihren Führern zu meinem Studio geführt. Dann stand diese Touristengruppe um mein Schaufenster gereiht und der Führer erklärte, worum es sich hier handelte. Hier in Köln gibt es auch Rikscha-Fahrer. 
Ein Jahr lang ist einer dieser Rikscha-Fahrer auch immer mein Studio angefahren und hat es Touristen gezeigt.
Ganz zu Anfang waren auch einmal Japaner in meinem Studio. Sie waren neugierig. Ich liebe es, Schadenfreude in Spielen zu verwirklichen und mit dem Spiel Piranha Pedro habe ich ein Spiel gemacht, mit dem ich die Schadenfreude auf die Spitze getrieben habe. Alex Randolph erzählte mir einmal, dass es in anderen Ländern gar nicht unbedingt ein feststehendes Wort für Schadenfreude gibt. Nun wollte ich gerne testen, ob die Japaner denn Schadenfreude empfinden. Daher habe ich mit ihnen Piranha Pedro gespielt. Für sie war das Spiel absolutes Neuland. Sie kannten diese Art Brettspiele, wie wir sie hier in Deutschland haben, überhaupt nicht. Es war witzig, das Spiel hat ja eine gewisse Komplexität in der Spielregel, aber mit der Zeit gerieten sie immer mehr in das Spiel hinein und die Schadenfreude kam richtig schön durch.

Auf welchen Erfolg bist du besonders stolz?
„Fire and Ice“, in welchem ich Mathematik und Spiel miteinander verknüpft habe; und auch der Erfolg von „Nacht der Magier“ ist sicherlich besonders. Was Hans Rüttinger mit dem Spiel gemacht hat, das ist schon toll.

Was sind deine Ziele in den nächsten fünf bis zehn Jahren?
Im Prozess zu bleiben, was Spiele-Erfinden betrifft, das heißt in einem Prozess zu bleiben, der mich zufrieden stellt und zu authentischen, marktfähigen und für mich auch finanziell so erfolgreichen Spielen führt, dass ich mich und mein Studio davon finanzieren kann.

(Bild: Prototyp "Nacht der Magier")

Gibt es etwas, was du der Spielewelt gerne mitteilen möchtest?
Mut. Weiter mutig sein. Wir sind sicherlich im Vergleich zu anderen eine sehr kreative Branche. Aber ich finde, wir könnten teilweise noch mutiger sein. In unserer Branche können wir auf so vielen verschiedenen Ebenen kreativ sein. So am Spiel selbst, aber auch in der Erscheinungsform des Spiels, bei den Spielregeln, dass sie verspielter sind und zur Unterhaltung beitragen, dann mutiger in der Gestaltung, dass wir uns trauen, uns an coole Gestaltung zu wagen. Mutiger auch im Bereich von Themen, so über bestehende Klischeethemen hinaus, mit denen man versucht, das breite Publikum zu erreichen. Das beginnt mit dem kreativen Mut der Autoren, geht weiter über den Mut der Verleger, dies aufzugreifen, und endet beim Mut der Branche, das zu honorieren.

Was kannst du mir als neue Spiele-Autorin mit auf den Weg geben? 
Schön, dass du Mut beweist. Mut ist Erfahrungssache, wertvoll und wichtig. Trotz Ungewissheit traut man sich etwas. Ungewissheit wird letztlich auch in den Spielen thematisiert. Wir leben in einer immer vielfältiger wahrzunehmenden Welt, was mit der Globalisierung einhergeht. Die Ungewissheit, die dadurch entsteht, sollte von uns als Kreative thematisiert werden, um sie besser begreifbar zu machen. In dem Kommunikationszeitalter, in dem wir uns befinden, können wir mit Hilfe unserer Spiele dazu beitragen. Und da machst du dann auch mit! 

Durch den interessanten, produktiven Austausch vergingen die Tage in Köln wie im Flug. Umso mehr freue ich mich, dass ein zweiter Teil dieses Praktikums zusammen mit Jens-Peter Schliemann und Karin Hetling bei Guido Hoffmann in Wien nächstes Jahr folgt.

Jens-Peter, Dir herzlichen Dank für die gute und lehrreiche Zeit! 
Bereits jetzt freue ich mich riesig auf Wien!

Teil 2: Schmidt Spiele, Berlin
Teil 3: Fachgeschäft Spieleburg
Teil 4: Verlag Ravensburger, Ravensburg 
Teil 5: Spieleautorentagung Weilburg