Bericht über das Spieleautoren-Stipendium 2010

Teil 2: Bericht über das Praktikum beim Verlag Ravensburger, Ravensburg

Von Karin Hetling

Nach einer weiten Fahrt durch Deutschland begann bei Ravensburger nun der zweite Teil meines Stipendiums.
Zur Firmengeschichte sollte ich später erfahren, dass Ravensburger noch eine Familien-AG ist, bei der alle Aktien im Besitz der Familie Maier sind. Seit 1974 existiert das blaue Dreieck als Logo für Ravensburger und zählt zu den renommiertesten Markenzeichen in Deutschland.

Alexandra Cordes holte mich beim Empfang ab und nach einer Vorstellungsrunde erhielt ich von ihr bereits die ersten Termine für die Woche, zu denen noch etliche hinzu kommen sollten, so dass ich tolle und interessante Einblicke in Spieletests, in die verschiedenen Abteilungen der Spielredaktion (Familien-, Kinder-, Lern-, Mitbring- und Lizenzspiele), in das Produktmanagement, in die Technische Produktentwicklung, in die Internationale Redaktion, in die Pressearbeit, in das verlagseigene Archiv, in den „tiptoi“-Bereich und in den Betrieb selbst mit seinen Fertigungs- und Produktionshallen erhielt.

Kinderspiele, 3D-Aktionsspiele

Am Montag konnte ich sofort in den Test eines Prototyps für den Kinderspielbereich einsteigen.
Dies war natürlich nicht der einzige Test in dieser Woche und es ergab sich für mich des Öfteren die Gelegenheit, sowohl bei Tests für die Familienredaktion als auch für die Kinderspielredaktion dabei zu sein. Manchmal ging es darum, ob ein Spiel überhaupt geeignet ist (Verständlichkeit, Spaß, Spannungsbogen, Neuwert) und manchmal musste noch an Feinheiten getüftelt werden, die ein schon geplantes Spiel ausgewogener machen. Für mich natürlich immer ein spannendes Geschehen! Zusätzlich werden auch regelmäßig Tests außerhalb durchgeführt, z.B. in Kindergärten. 
Wenn ein Spiel die erste Runde bestanden hat, wird recht früh die Technische Produktentwicklung eingeschaltet, um die generelle Machbarkeit (Umsetzung, Kalkulation) zu prüfen. Wenn ein Spiel dann umgesetzt wird, füllt es im Laufe seiner redaktionellen Bearbeitung mindestens einen dicken Ordner. Das hätte ich so nicht vermutet, zeigt aber, wie arbeitsintensiv der ganze Entstehungsprozess weiterhin ist, nachdem das Spiel vom Autor sozusagen „abgegeben“ wurde. 
Zu den 3D-Aktionsspielen erfuhr ich, dass sie immer ein Tierthema besitzen und dass bisher so mancher Vorschlag eines 3D-Produkts über Agenturen eingereicht wurde. 
Im Gespräch mit Monika Gohl erfuhr ich vieles über die Mitbring- und Kartenspiele. So finden sich dort alte Klassiker wie „memory“ und „Schwarzer Peter“ sowie „Line Extensions“ (Produkterweiterungen) zu anderen Produkten. So hat Monika Gohl auch immer wieder die Aufgabe, ein großes Spiel in ein Mitbringspiel umzusetzen. Und das ist nicht einfach, z.B. muss dann im Spiel zu „Wo war’s?“ vollständig auf das elektronische Element verzichtet werden und trotzdem die Geschichte erhalten bleiben. Ich finde aber, gerade hier ist es sehr gut gelungen!

Familienspiele, Redaktion international

In der Familienspielredaktion hatte ich neben dem Spieletesten noch andere Aufgaben. Zusammen mit der Praktikantin Sarah stellte ich drei weitere Prototypen eines Spieles her, und von André Maack bekamen wir noch die Aufgabe, bei einem Brainstorming zu helfen: Figuren und deren Namen sowie Gegenstände waren gefragt. Von Philipp Sprick erhielt ich eine Spielregel zu einem abstrakten Spiel, die ich im Hinblick auf Verständlichkeit las. Zusammen mit der Volontärin Tina Landwehr prüfte ich die Spielregel und die Aktionskarten ebenfalls auf Verständlichkeit.
Lothar Hemme erläuterte mir weitere Details zu Prozessen in der Redaktion. Des Weiteren erfuhr ich mehr zur Übernahme von FX Schmid und zu der Marke ALEA, die von Stefan Brück aus der Ferne betreut wird. Zur Entstehung von „memory"  – bis heute sind über 58 Millionen Stück in 70 Ländern verkauft – erzählte mir Lothar, dass es auf die Idee von dem Schweizer William Hurter zurückzuführen ist. Herr Hurter bastelte das erste Memory, in dem er aus Zeitschriften Bilder ausschnitt. Zunächst wurde es nur in seiner Familie gespielt, bevor er es dann dem Verlag anbot.
Im Gespräch mit Wolfgang Blüher erfuhr ich einiges über die Aufgaben der internationalen Redaktion. Sie sorgt für den Export von Spielen in Länder, in denen es keine eigene Tochterfirma gibt.

Minis und Lizenzspiele

Die so genannten „Minis", kleine Würfelschachteln, sind eigentlich ein Überrschungskonzept ohne Schokolade, erzählte mir Steffi Deiringer, die diese Spiele und die Lizenzausgaben zusammen mit Nicole Wasel betreut. In den schwarzen Minis finden sich kleine Spiele, etwas zum Basteln oder Zaubern. Auch hier sind Autoren gefragt, sich mit wenig Material etwas einfallen zu lassen! Zusätzlich gibt es Sondereditionen, z.B. Experimente und Sommer.
Im schnelllebigen Lizenzbereich heißt es, Trends vorauszuspüren und Lizenzen über so genannte Lizenzmessen oder Agenturen zu erwerben. Das kann auch nur für einen bestimmten Produktbereich erfolgen, z.B. Puzzle oder Spiele. Im Spielbereich werden dann beispielsweise vorhandene Spiele angepasst (Spongebob-Labyrinth) oder schon vorhandene Prototypen umgemünzt. Vorgeschrieben werden in jedem Fall so genannte Styleguides, die bei Grafiken, Text und Layout genau eingehalten werden müssen.

Produktmanagement

Im Einführungsgespräch zum Produktmanagement erfuhr ich von Frank Weiß einiges über die schon viel gehörten „Suchfelder“ und „Line Extensions“. Die über Marktforschung ermittelten Ergebnisse fließen in eine gezielte Produktsuche ein und es werden die „Suchfelder“ definiert, z.B. ein bestimmtes Thema oder eine Spielart. 
Wichtig im Management sind die so genannten „4 Ps“: Produkt, Preis, Platzierung und Promotion. 

TPE (Technische Produktentwicklung)

Bei einer Besprechung der Redaktion mit der TPE durfte ich auch teilnehmen. Zwei Kinderspiele und deren Machbarkeit wurden überlegt und diskutiert. Da gilt es nicht nur Produktionskosten zu berücksichtigen, sondern auch neue und elegante Lösungen zu finden und Sicherheitsbestimmungen einzuhalten. Bernd Ohlinger erklärte mir auch einige Details der Herstellung. Besonders interessant fand ich eine Spritzgussform, da ich mir bislang nicht vorstellen konnte, wie Kunststoffiguren entstehen. Zu beachten ist dabei, dass diese Figuren keine Rille oder keinen Hinterschnitt besitzen. Normalerweise müssen Gussteile so gestaltet sein, dass man sie nach dem Guss aus der Form ziehen kann. Man spricht dann von Hinterschnitt, wenn sich das Teil beim Lösen aus der der Gussform verhaken könnte. Also, das ist wie beim Gugelhupf: Wenn dieser oben breiter wäre, würde ich ihn nie aus der Form bekommen!
Des Weiteren konnte ich mir noch die verschiedenen technischen Vorstufen des Delfins aus „Nino Delfino“ ansehen.

Brettspiel und Elektronik

Im Laufe der Woche hatte ich auch Gelegenheit, mich mit dem Gebiet Brettspiel und Elektronik zu befassen. Ich lernte die drei Spiele („Wer war’s?", „Wer war’s? - 2“ und „Wo war’s?“) kennen, und Katja Volk erläuterte mir viele Details zur Planung und Umsetzung. Auch hierzu gab es wieder dicke Ordner, in denen sich z.B. auch die Grafikvorschläge der Designabteilung für die Truhe aus „Wer war’s?“ befinden. Diese werden dann nach Fernost gesendet und dort plastisch ausgearbeitet, wie dies auch zum Teil mit Spielfiguren geschieht. Aus Fernost werden zunächst Fotos der modellierten Figuren oder Gegenstände gesendet und erst dann beginnt die Produktion.

Nur am Rande: In der letzten Testphase von „Wer war’s ? - 2“ hat die Praktikantin Sarah das Spiel noch 313 Mal durchgespielt, um es auf Fehlerfreiheit zu prüfen! Ich glaube, das zeigt gut, wie aufwendig das Prozedere für ein elektronisches Brettspiel ist.

 

tiptoi

Neu auf dem Markt ist in diesem Jahr das audiodigitale Lernsystem „tiptoi", das in einer eigenen Abteilung für Bilderbücher und Lernspiele entwickelt wurde. Florian Mühleck stellte mir für diese Woche einige Spiele und den tiptoi zur Verfügung, und so konnte ich einiges ausprobieren und ihn anschließend noch zu Details befragen. Mich haben die Möglichkeiten des „Stiftes“ begeistert, der durch bloßes Antippen mit Hilfe eines optischen Sensors logische Strukturen prüft und vorab aufgenommene Audiodateien abspielt. Weitere Möglichkeiten des Stiftes sind Timer, Spielstandspeicher oder Zufallsgenerator. Ich bin gespannt, wie der Markt tiptoi annehmen wird!

Betriebsführung

Eines der Highlights war natürlich die Betriebsführung. Beeindruckend waren die riesigen Hallen der Fertigungsbereiche, in denen auch schon viele Roboter die Produktion übernehmen und so imposante Maschinen wie der „Satellitencyclopwickler“ zu finden sind. Gelagert wird zum einen im Hochregallager, in dem sich zeitgleich 17.000 Paletten befinden können, und zum anderen im so genannten Handlager. Von dort aus werden „kleine“ Bestellungen zusammengestellt und versandt. 
Ein kleiner Tipp: Innerhalb des Verlags wird von Auszubildenden eine Juniorenfirma betrieben, bei der Schachteln, Blankomemorys und -puzzles bezogen werden können. Die Adresse findet man über die Homepage von Ravensburger.

Archiv

Im relativ neu bezogenen Archiv erfuhr ich von Herrn Schludi einiges zur Verlagsgeschichte. Bei dem ersten in sorgsamer Handarbeit produzierten Spiel „Reise um die Erde“ (nach Jules Verne) im Jahre 1884 handelte es sich um ein Würfelspiel mit Ereignisfeldern, deren Anweisungen dort in Reimen zu lesen waren. Damals kostete das Spiel drei Goldmark, was zwölf Brotlaiben entsprach, also ganz schön teuer! Zu dieser Zeit gab es auch den ersten Reisevertreter, der seinen Kunden nicht die Spielschachteln selbst, sondern Abbildungen und Texte in einem zusammengestellten Buch präsentierte. Dieses Buch ist gut erhalten und kann im Archiv bewundert werden.

Spannend fand ich weiterhin die Betrachtung alter Prototypen. Da viele Spiele nach der Bearbeitung oft ein anderes Thema oder einen anderen Titel erhalten haben, fiel die Zuordnung nicht immer leicht. Ingesamt sind inzwischen 9.000 Spiele erschienen!

Abschließend möchte ich mich noch einmal bei allen „Ravensburgern“ bedanken, die mir diese wunderbare Woche mit so vielen Informationen ermöglicht haben. Vielen, vielen Dank für die superinteressante Zeit!

Teil 1: Praktikum beim Verlag Haba
Teil 3: Praktikum im Spielefachgeschäft Spieltraum, Osnabrück 
Teil 4: Praktikum im SpieleErfinderStudio von Jens-Peter Schliemann, Köln