Bericht über das Spieleautoren-Stipendium 2009/10

Teil 4: SpieleErfinderStudio Jens-Peter Schliemann in Köln und Fachgeschäft Spieleburg in Göttingen

Von Ulrich Blum

SpieleErfinderStudio von Jens-Peter Schliemann
Köln, 19.4.-24.4.10

Bei Hans im Glück und Ravensburger habe ich viel darüber gelernt, wie ein Verlag funktioniert. In Weilburg hatte ich die Gelegenheit, mich mit diversen Kollegen auszutauschen. Im SpieleErfinderStudio von Jens-Peter Schliemann in Köln hatte ich nun die Gelegenheit, einen Autoren etwas genauer bei der Arbeit zu beobachten. Dieses Über-die-Schulter-Schauen war sehr wertvoll. Kreative Prozesse sind etwas Individuelles. Es gibt kein einfaches Rezept, wie man vorzugehen hat. Man kann nur Menschen beobachten, die Ähnliches tun, und daraus seine Schlüsse ziehen. Letztlich muss man jedoch selber herausfinden, was bei einem funktioniert. Also sich selber besser kennen lernen. Der Blick auf das Fremde hilft, eigene Muster zu hinterfragen. Diese Erfahrung mache ich bei der Schauspielerei und nun auch bei den Spielen. Ich möchte in diesem Bericht auf die Fragen und Erkenntnisse eingehen, die sich für mich aus der Begegnung mit Jens-Peter ergeben haben.

Öffentlichkeit

Wer Jens-Peter in seinem SpieleErfinderStudio besucht, stellt schnell fest: Dies ist nicht einfach ein Atelier, es ist ein Schaufenster. Von der Straße aus kann und soll man hinein sehen. Immer wieder bleiben Interessierte stehen und betrachten die im Schaufenster stehenden Prototypen oder auch das Geschehen auf dem Tisch dahinter. Dabei kann es schnell passieren, dass sich ein Gespräch ergibt. Besonders, wenn bei warmen Temperaturen die Tür offen steht. Schon diverse Kontakte seien so „über das Schaufenster“ entstanden.
So kamen wir beispielsweise mit zwei Geocachern ins Gespräch. Geocaching ist eine Art digitale Schnitzeljagd. Im realen Raum sind kleine „Schätze“ versteckt, die es mit Hilfe digitaler Hinweise wie GPS-Koordinaten oder Bildern zu finden gilt. Dies war ein sehr interessanter Kontakt, da es sich um eine Spielart handelt, die realen und digitalen Raum verknüpft. In jedem Fall aber handelt es sich um ein Thema, dem wir ohne diesen spontanen Kontakt nicht viel Beachtung geschenkt hätten. Die Öffentlichkeit führt also mitunter dazu, ein bisschen über den Tellerrand hinaus zu schauen.
Über das Schaufenster ergeben sich auch immer wieder Testpartien, so kommen beispielsweise einige Jungs aus der Nachbarschaft vorbei und wollen spielen. Als Spielautor ist man ja immer auf der Suche nach Testern. Schön, wenn sich diese gleich selber rekrutieren.

Zu den Bekanntschaften über das Schaufenster gehört auch der Fotograf Georg Mueller-Nicholson. Dieser kam in der Woche meines Praktikums vorbei, um professionelle Bilder von einigen Spielen zu machen. Dahinter steht der Versuch, zu einer anderen Form von Spielfotografie zu finden. Nicht die normale Abbildung allen Spielmaterials sollte entstehen, sondern Bilder, die ins Spiel entführen. Beispielsweise durch die Darstellung einer Spielfigur als handelndes Subjekt in der Landschaft des Spiels.
Öffentlichkeit heißt für Jens-Peter aber nicht nur, sichtbar zu sein, sondern auch, sich sichtbar zu machen. So versucht er, aktiv zu kommunizieren.

Eine Öffentlichkeitsarbeit wie sie in anderen Bereichen selbstverständlich ist, findet bei den Spielen außerhalb der Fachpresse kaum statt. Sicher ist es nicht einfach, die Aufmerksamkeit der Presse zu erregen. Den Versuch sollte man aber unternehmen. Besonders wenn es Anlässe wie Auszeichnungen gibt.

Sichtbar macht sich Jens-Peter aber nicht nur in der Presse. Durch seine Mithilfe konnten sich im vergangenen Jahr auf der Veranstaltung „Köln spielt“ nicht nur große Verlage, sondern auch lokale Spielautoren präsentieren. Die Aktion war ein Erfolg und soll bei der nächsten Ausgabe der Veranstaltung noch intensiviert werden. Hier können direkte Kontakte entstehen, welche die Autoren sichtbar machen. Nicht nur die konkreten Autoren hinter einem Spiel, sondern überhaupt die Tatsache, dass Spiele Autoren haben. Wenn wir es als Autorenschaft schaffen würden, diese Botschaft ins Bewusstsein der Menschen zu rücken, wäre uns und dem Medium schon sehr geholfen. Ein Werk, zu dessen Erschaffung ein kreativer Geist nötig ist, wird auch eher als Kunst wahrgenommen als ein Produkt, das einfach so im Regal steht.

Kooperationen

Zum Aspekt der Öffentlichkeit passt auch, dass Jens-Peter fast ausschließlich in Kooperation mit anderen Autoren Spiele entwickelt. Ich hatte die Gelegenheit, bei zwei Treffen mit Kooperationspartnern dabei zu sein.
Mit Bernhard Weber spielten wir einen schon weit fortgeschrittenen sowie einen noch mitten in der Entwicklung stehenden Prototypen. Bei ersterem wurde versucht, zu dem fast fertigen Spiel eine Variante für kleinere Kinder zu ersinnen. Bei letzterem ging es noch um ganz grundsätzliche Fragen der Spielmechanik. Bei beidem zeigte sich der Vorteil von Kooperationen ganz deutlich. Zwei Köpfe liefern mehr Ideen als einer und vor allem aus verschiedenen Blickwinkeln. So stehen schnell neue Ideen im Raum. Dadurch, dass man zu zweit ist, können diese auch gleich wieder ausprobiert werden. Nach einer Weile kann man sich dann auch wieder zurückziehen und ganz für sich Ideen entwickeln. Beim erneuten Zusammentreffen können diese dann gemeinsam zusammengetragen und hinterfragt werden.
Beim zweiten Treffen handelte es sich um ein sehr frühes Stadium des Prozesses, in dem noch gar nicht klar war, ob tatsächlich ein Spiel entstehen wird. Zwei Grundschullehrer haben sich zum Ziel gesetzt, ein Spiel für den Mathematikunterricht zu entwickeln, und sind dabei auf Jens-Peter gestoßen. Zu dritt wurde nun versucht herauszufinden, ob man zusammenarbeiten möchte und wie ein solches Spiel grundsätzlich überhaupt aussehen könnte. Einen Abend lang wurden Ideen ausgetauscht, assoziiert und weitergesponnen. Am Ende des Abends war man dann tatsächlich einen großen Schritt vorwärts gekommen, den zu Beginn des Treffens noch keiner erahnt hatte. Für mich war es ein weiteres Beispiel für die Vorteile von Kooperationen.
Trotzdem gibt es natürlich auch Nachteile. Ganz pragmatisch empfindet es Jens-Peter jedoch als normal, wenn es in so einer Zusammenarbeit auch mal zu Konflikten kommt. Wenn zwei oder mehr Personen viel Zeit, Energie und Herzblut investieren, ist es klar, dass man nicht immer einer Meinung sein kann. Wie in einer Beziehung kann man aber zu einer Konfliktkultur finden, die letztlich konstruktiv mit solchen Situationen umgeht, auch wenn zuerst eine Phase der Verstimmung durchlebt werden muss.

Zeit

Auf den ersten Blick könnte man glauben, Kooperationen würden Spiele schneller entwickeln als einzelne Autoren. Für Jens-Peter ist es aber sehr wichtig, sich Zeit zu lassen. Er hält  den Prozess möglichst lange offen. Er möchte nicht nur der erstbesten Idee nachgehen, sondern auch weiter suchen, tiefer graben. Dies gerade zu Beginn des Prozesses. Es ist ihm sehr wichtig, dass eine Idee rund ist. So versucht er möglichst lange, keines der Elemente als zwingend anzusehen, um sie auch wieder umstoßen zu können. Das berühmte „Kill your darlings“ möchte er umgehen, indem erst gar keine Darlings entstehen lässt.
Ein wichtiger Teil des Prozesses kann auch sein, ein Spiel eine Weile wegzulegen, wenn man den Punkt erreicht, an dem man keine zündende Idee mehr hat. Nach ein paar Wochen oder Monaten sieht man die Elemente wieder neu und kann meist sehr viel einfacher und schneller die Schwächen aufdecken und verändern.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist für Jens-Peter, dass er ein Spiel zu Ende entwickelt. Das schlichte Funktionieren einer Idee ist für ihn noch nicht befriedigend. Erst, wenn alle Mechanismen, Materialien und das Thema eine runde Einheit bilden, ist er zufrieden. Wenn Mechanismen dabei vereinfacht werden können, ist er fast immer dafür. Es ist ihm wichtig, dass ein Mechanismus auf den Punkt gebracht wird. Er hält es mit Alex Randolph, der sagte: „Ein Spiel ist dann fertig, wenn man nichts mehr wegnehmen kann.“

Ein wichtiger Aspekt ist für Ihn auch, ein Spiel nicht zu früh anzubieten. Nicht dem Druck zu erliegen, ein Spiel früher unterbringen zu wollen, nur weil man sonst zu einer Messe keine Neuheit hätte. Und auch wenn er ein Spiel anbietet, versucht er immer möglichst eng am redaktionellen Prozess teilzuhaben. Auch in dieser Kooperation scheut er nicht den Konflikt, wenn es um die Verteidigung von Elementen geht, die ihm wichtig erscheinen.

Spielregeln

Nicht nur begleitet Jens-Peter den redaktionellen Prozess. Wo dies möglich ist, nimmt er auch aktiv an ihm teil. Durch seine Erfahrung aus dem Team Annaberg, das eine Zeit lang die Redaktionsarbeit für Winning Moves übernahm, weiß er, worauf es ankommt. Insbesondere die Gestaltung von Spielregeln liegt ihm am Herzen. Dafür wurde er schon dreimal mit der Essener Feder ausgezeichnet, für „Piranha Pedro“, „Burg Appenzell“ und „Nacht der Magier“.
Bei „Piranha Pedro“ werden die Regeln in Form eines Comics präsentiert. Dieser erzählt eine kleine Geschichte und vermittelt ganz nebenbei auch die Regeln. Auf der letzten Seite finden sich dann nochmals alle Regeln in einer klassischen Gliederung und Aufmachung, nur ohne Beispiele. Gerade diese zwei Teile finde ich sehr interessant. Wer wenig Erfahrung im Lesen von Regeln hat, wird auf lustvolle Weise an sie herangeführt. Der Vielspieler, der es gewohnt ist, Regeln zu verschlingen, wiederum findet alles, was er braucht, kompakt und übersichtlich auf einer Seite.
Die Regeln von „Burg Appenzell“ folgen dem Zwei-Spalten-Prinzip. Links steht der Text, rechts finden sich die bebilderten Beispiele. Ein bewährtes, aber sehr wirkungsvolles Prinzip. Auch hier kann der erfahrene Regelleser sehr schnell alles erfassen, was er braucht, während anderen genügend Hilfestellung zum Verständnis geliefert wird. Das Bemerkenswerteste an dieser Regel ist jedoch ein aus Zeit- und Geldmangel nur im Rumpf umgesetztes Konzept. In der aktuellen Fassung besteht die Regel aus einem vierseitigen Faltblatt. Die Regeln stehen dabei alle auf der Innenseite. Auf der Aussenseite finden sich die vier Mauern einer Burg. Die Idee dahinter war ursprünglich, diese Regel auf Karton zu drucken. So hätte man die Burg aufstellen können, was  zusammen mit den süßen Mäuschen-Spielfiguren sicher ein schönes Angebot zum freien Spiel ergeben hätte.
Bei „Nacht der Magier“ wiederum ist die Regel im Stile eines Bilderbuches gehalten. Kurze Textblöcke, diese jedoch gleich in fünf Sprachen, bilden zusammen mit einer großzügigen Abbildung eine Doppelseite. Diese Abbildungen zeigen Beispiele oder den Aufbau. Auch kommen Stimmung schaffende Bilder, die ins Spiel entführen, nicht zu kurz. Dieses Regelkonzept scheint den Verlag so überzeugt zu haben, dass er es nun bei allen Spielen dieser Reihe verwendet.
Es ist also durchaus lohnenswert, sich in der Entwicklung ein paar Gedanken zu der Regel zu machen.
Im Idealfall ist sie auch für einen unerfahrenen Spieler schnell und einfach erfassbar. Wichtig ist, dass er dabei nicht das Gefühl bekommt, arbeiten zu müssen. Schnell bekommt er sonst den Eindruck, dass das alles immer so kompliziert sei mit den Spielen, und verliert jegliche Lust. Ein ungespieltes Spiel ist aber nicht nur an sich ein Verlust. Wer ein Spiel nicht gespielt hat, wird es auch sicherlich nicht weiterempfehlen, eher im Gegenteil. Ein Spiel, das nicht weiterempfohlen wird, verkauft sich auch schlechter. Das wiederum bekommt der Autor dann ganz direkt zu spüren.
Diese Überlegungen gelten aber nicht nur im Kinder- und Familiensektor. Auch ein Vielspieler will klar strukturierte Regeln mit einfachem Zugang. Gerade bei komplexeren Abläufen stellt sich die Frage, wie sie am einfachsten dargelegt werden können. Erschließt sich ein Spiel vielleicht „von hinten“? Wäre es also sinnvoll erst einmal auf das Spielende und die Wertung einzugehen, bevor die Mechanismen erklärt werden? Gibt es Mechanismen, die gerade nicht so gehandhabt werden, wie man es erwartet? Wie macht man diese deutlich, so dass die Passagen nicht überlesen werden?
Vielleicht erkennt man durch eine intensive Auseinandersetzung mit den Regeln auch Stellen im Design, die noch nicht rund sind.

Ausgangspunkt

Am Anfang eines Spiels braucht es eine Idee. Zur Frage der Beschaffenheit dieser ersten Idee wird immer mal wieder das Bild vom Uhrmacher und dem Geschichtenerzähler verwendet. Ersterer entwickelt ein Spiel aus einem Mechanismus, letzterer vom Thema her. Jens-Peter findet diese Einteilung etwas problematisch. Natürlich kann eine erste Idee aus dem einen oder anderen entstehen. In der Entwicklung wird es aber seiner Meinung nach immer beide Seiten brauchen. Selbst ein rein abstraktes Spiel erzählt eine Geschichte, die stimmig sein muss. Die zwei Pole sollten sich vielmehr in der Entwicklung immer mal wieder beeinflussen, um Neues entstehen zu lassen.
Neben diesen beiden Polen scheint ein dritter Faktor für Jens-Peter Schliemann ohnehin zentraler zu sein. Am Anfang steht weder Mechanismus noch Thema, sondern ein Erlebnis oder eine Emotion. Also ein eher ergebnisorientierter Ansatz. Welche Erlebnisse erzeuge ich beim Spieler? An welche Erinnerungen knüpfe ich an?

Bei „Burg Appenzell“ wollten die Autoren die Spieler in eine Burg schicken, sie durch Räume stöbern lassen. Alles auf der Schneide zwischen Neugier und Gefahr. „Piranha Pedro“ ist der Versuch, Schadenfreude spielerisch zu erleben. Bei „Nacht der Magier“ schließlich stand am Anfang die Idee, die Spieler im Dunkeln agieren zu lassen.
Ich finde diesen Ansatz sehr interessant. Ein Theaterregisseur wird sich auch nicht als erstes sagen: Ich möchte „Drei Schwestern“ inszenieren. Er wird sich vielmehr fragen, wie er sich mit Sehnsucht auseinandersetzen könnte, und dadurch vielleicht auf das Stück von Tschechow stoßen.

Kinder

Eine wertvolle Erfahrung für mich war der Umgang mit Kindern im Spiel. Es gibt zwar durchaus Kinder in meinem Umfeld, die meisten jedoch im Kleinkindalter. Ich spiele also höchst selten mit Kindern. Auch die meisten meiner Entwicklungen gehen in eine andere Richtung. So war es für mich sehr interessant zu sehen, wie Jens-Peter mit Kindern spielt. Gelegenheit dazu gab es zum Beispiel in der alten Feuerwache, einem engagierten Betreuungsangebot für Kinder. Hier kommt er regelmäßig mit seinen Prototypen hin, um sie direkt mit der Zielgruppe zu spielen. Bei einem der Spiele überließ er mir die Erklärung der Regeln. Ich versuche normalerweise, Regeln ungefähr nach dem Schema zu vermitteln, wie es in den allermeisten Regelheften verwendet wird. Bei diesem eher rational-strukturierten Heranführen überspringe ich den einführenden „Dekotext“ meist. Bei erwachsenen Vielspielern war ich damit meist relativ erfolgreich. Mit den Kindern jedoch war dieser Ansatz ein großer Reinfall. Gerade eine ausführliche Einleitung, die die Geschichte hinter den Mechanismen fokussiert, scheint zwingend notwendig, auch bei relativ abstrakten Spielen. Es geht darum, ein Gefühl für das Warum zu schaffen. Wieso sind manche Züge interessanter als andere? Was ist mein Ziel?
War die Regelhürde gemeistert, zeigte sich im Spiel vor allem Folgendes: Nicht die absolute Anzahl an Regeln entscheidet, wie gut diese von den Kindern verstanden werden, sondern deren Plausibilität. Machen die Regeln vor dem Hintergrund des Themas Sinn? Ist deren Verknüpfung logisch? Es stellt sich auch die Frage, wie man die Kinder fordern kann, ohne sie zu überfordern. Das eine ist durchaus gewünscht, das andere wäre verheerend. So gab es beispielsweise in einem Spiel einen Mechanismus, der die Zugweite einer Figur aus zwei verschiedenen Faktoren berechnete. Eine einfache Addition in einem Zahlenraum, den Kinder der Zielgruppe längst beherrschen sollten. Trotzdem gab es hier anfangs Probleme. Der etwas komplexere Vorgang musste erst verinnerlicht werden. Nach einer Weile war dies den Kindern aber möglich. Es wurde also ein Lernerfolg erzielt. Nichtsdestotrotz bewegt sich der Autor hier auf einem schmalen Grat, den es ständig im Auge zu halten gilt.
Nach dem Spiel möchte ein Autor natürlich Rückmeldungen. Kindermund spricht zwar bekanntermaßen die Wahrheit, allerdings nur, wenn man ihn auch lässt. Sind die Fragen des Autors nicht offen formuliert, erhält er wohl auch nur das zur Antwort, was er schon wusste oder hören wollte. Dies gilt sicher auch bei Erwachsenen, doch Kinder lassen sich hier leichter beeinflussen.

Warum spielen wir?

An den Schluss des Berichts aus Köln möchte ich eine äußerst interessante Frage stellen, die Jens-Peter im Verlauf der Woche in den Raum gestellt hat: Warum spielen wir? Warum ist es dieses künstlerische Medium, das uns umtreibt, und nicht ein anderes? Was bringt uns als Autoren soweit, dieses Medium nicht nur zu konsumieren, sondern selbst Werke zu schaffen? Gibt es in unserer persönlichen Geschichte Faktoren, die uns zum Spielen bringen? Gibt es im psychologischen Sinn Dinge, die wir im Spiel kompensieren oder ausleben?
Gerade dieses Kompensieren oder Ausleben kann ein starker Motor sein, der Menschen antreibt. Als Autor sollte man sich also fragen, ob es solche Beweggründe gibt, um sie gegebenenfalls zu nutzen. Hier einige der Antworten, die in der Woche von verschiedenen Leuten zusammenkamen:

Spielen als Auseinandersetzung mit Schadenfreude
Das Spiel erlaubt diese im normalen Leben eher negativ bewertete Emotion auszuleben. Dies gilt natürlich auch für andere negativ belegte Handlungsweisen wie Raffgier, Niedertracht, Gemeinheit etc. Das Spiel erlaubt das Ausleben solcher Eigenschaften in einem geschützten Rahmen, funktioniert also als Ventil.

Spielen als Auseinandersetzung mit Regeln
Wer in seinem Leben viele negative Erfahrungen durch einengende Regeln gemacht hat, findet im Spiel einen positiven Rahmen, um mit so einer Situation umzugehen.

Spielen als Auseinandersetzung mit Gerechtigkeit
Je nach Glücksfaktor kann ein Spiel mehr oder weniger gerecht sein. Manchmal ist es aber vielleicht gerade der Würfel, der alle ungerecht behandelt und dadurch vielleicht schon wieder gerecht. Wer über einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn verfügt, findet im Spiel in jedem Fall eine Reibungsfläche.

Spielen als Auseinandersetzung mit Kommunikation
Spielen ist Kommunikation. Allerdings nicht in ihrer freien, unendliche Möglichkeiten zulassenden Form, sondern in einem geregelten Rahmen. Das Spiel zeigt ganz klare Möglichkeiten auf, die durch die anderen Spieler gestellten Fragen zu beantworten. Es entsteht ein Dialog, der jenseits von Sprache stattfindet.

Zum Abschluss möchte ich mich nochmals ganz herzlich bei Jens-Peter Schliemann und allen anderen, die mir in dieser Woche begegnet sind, bedanken. Die Zeit, die sie mir geschenkt haben, hat mir eine Vielzahl von Einblicken ermöglicht und mich als Autor vorangebracht.

Spieleburg Göttingen 2.6. - 4.6.2010

Als letzte Station meiner Praktika war ich drei Tage in der Spieleburg in Göttingen tätig, einem Spielefachgeschäft, wie es sie leider nicht mehr ganz so oft gibt. Auch in Zürich helfe ich hin und wieder in einem solchen aus. Ich mag diese beratende Tätigkeit sehr, ist sie doch eine gute Gelegenheit, anderen die eigene Begeisterung für das Spielen nahezubringen. Ich halte den Einbezug der Perspektive des Handels in das Stipendium für sehr wichtig. In welchem Marktumfeld bewegt man sich als Autor heute? Wie entwickelt sich dieser Markt?

Masse

Was schnell auffällt bei der Arbeit in einem Spieleladen, ist die umgesetzte Menge. Selbst in einem gut gehenden Geschäft verkauft man nicht zwanzig Exemplare eines Spiels im Monat. Eher sind es zwei. Arne Soltendieck, der Inhaber der Spieleburg, erzählte mir, dass er von einem großen Hitspiel im letzten Jahr hundert Stück verkauft hat. Dies auch, weil die meisten Mitarbeiter von dem Spiel überzeugt sind und es darum oft empfohlen haben. Wenn hundert pro Jahr der absolute Ausreißer nach oben ist, kann man sich ja vorstellen, was ein normales Spiel oder gar ein Flop so umsetzt. Nun ist es zwar durchaus so, dass der Umsatz des Bereichs Brettspiele in den letzten Jahren immer mal wieder zulegen konnte. Der Kuchen wird also größer. Nur haben wir es heute auch mit sehr viel mehr Verlagen zu tun als noch vor zwanzig Jahren. Der größere Kuchen wird also einfach in mehr Stücke geteilt. Dies führt unweigerlich zu einem größeren Verdrängungskampf.
Nicht nur die Verlage, auch die Händler stehen unter großem Druck. Die gesamte Branche steht in einem ruinösen Preiskampf, bei dem alle Seiten auf Margen und Gewinne verzichten, um die Preise niedrig zu halten.

Auf wessen Kosten dies langfristig geht, wird sich zeigen. Von den Fachhändlern mit Ladengeschäft mussten sich jedenfalls schon viele geschlagen geben. Der Internethandel ist schlicht besser aufgestellt, wenn es um niedrige Betriebskosten und kurzfristiges Reagieren auf den Markt geht. Nun bin ich nicht per se gegen Onlinehandel, einige Seiten geben sich redlich Mühe, einen guten Kundenservice zu bieten (ausführliche Produktbeschreibungen, Regelvideos, Empfehlung ähnlicher Artikel, Bestenlisten etc.). Was aber im Internet wegfällt, ist das zufällige Entdecken. Ein niedergelassener Fachhändler kann eine entscheidende Vermittlerfunktion haben, die ein Webshop mit dem heutigen Stand der Technik nicht einnehmen kann: Leuten, welche zufällig mal in den Laden kommen, zeigen, was Spielen heutzutage alles sein kann. Im Idealfall direkt zum Ausprobieren einladen. Hoffen wir also, dass wenigstens ein paar der Fachhändler erhalten bleiben. Vielleicht ist es ja auch ein Modell der Zukunft, parallel ein Ladengeschäft und einen Onlinehandel zu betreiben und so die Vorteile beider Welten zu nutzen.

Vertrieb

Das Marktumfeld wird also vielschichtiger, aber auch härter. Als Spieler kann man sich natürlich freuen, dass so viele, auch kleine bis winzige Verlage heute Spiele produzieren. Die reine Produktion ist heute dank Firmen wie Ludofact oder Scheer kaum noch ein Problem. Diese produzieren auch kleinere Auflagen in professioneller Qualität, auch wenn sich natürlich eine kleine Auflage im Preis niederschlägt. Die viel schwierigere Aufgabe besteht heutzutage im Vertrieb. Hier gibt es in den letzten Jahren eine sehr interessante Entwicklung. Noch vor wenigen Jahren verfiel ich in Essen jeweils einem üblen Kaufrausch, denn viele der angebotenen Spiele waren nach der Messe gar nicht oder nur sehr schwer zu bekommen. Dies hat sich gründlich geändert. Wenn ein Spiel wirklich was taugt, kann man schon fast sicher sein, dass es einen Vertrieb findet oder sogar von einem größeren Verlag neu verlegt wird. Mehrere Verlage kümmern sich in letzter Zeit fast ausschließlich um den Vertrieb oder die Neuauflage von Spielen aus Kleinstverlagen. Hier wird für den normalen Handel eine große Vielfalt zugänglich, an die man früher nicht heran gekommen ist, es sei denn, man kaufte direkt in Essen ein.
Die Vielfalt auf dem Markt wird also größer. Noch herrschen zwar keine Verhältnisse wie auf dem Buchmarkt, doch die Zeiten, in denen man eine komplette Marktübersicht haben konnte, sind definitiv vorbei. Dem Handel, ob mit Laden oder online, obliegt es also vermehrt, eine Vorauswahl zu treffen, abzuschätzen, welche Spiele laufen werden. Denn selbst der Onlineshop mit billiger Lagerfläche irgendwo auf der grünen Wiese kann nicht alles auf Lager haben. Das Fachgeschäft in der Innenstadt sowieso nicht. Beide sind schließlich daran interessiert, die Spiele auch innert nützlicher Frist wieder zu verkaufen. 
Fragmentierung

Diese Vorauswahl führt nun immer stärker zu einer Fragmentierung des Marktes. Immer stärker wird unterschieden zwischen Massen- und Nischenprodukten. Man könnte auch sagen: Es gibt die Spiele, die bei den großen Ketten geführt werden, und die anderen. Bei den Ketten sind die Auswahlkriterien recht klar am Angebot ablesbar: Große Verlage mit guten Vertriebsstrukturen, nichts zu Komplexes, am liebsten mit einer verkaufsfördernden Lizenz versehen. Wobei man fairerweise sagen muss, dass das Angebot deutscher Ketten im internationalen Vergleich sehr gut ist.

Ungleich dünner stellte sich die Auswahl bei meinen Besuchen in spanischen oder italienischen Warenhäusern dar. Trotzdem ist die Auswahl in Warenhäusern generell eine sehr beschränkte, wenn man den Gesamtmarkt betrachtet. Dieses Segment ist es jedoch, das die großen Umsätze generiert. Das einfach erfassbare Spiel für die ganze Familie mit einer Spielzeit von unter einer Stunde ist nach wie vor das, wonach die Kunden fragen. Wahrscheinlich gibt es hier ein durch Umsatzzahlen belegbares Wachstum, ein solches entzieht sich aber meiner Kenntnis. Was ich als Kunde aber ganz klar sehe, ist ein immenses Wachstum auf der anderen Seite, bei den Nischenprodukten. Dieses ist wahrscheinlich wiederum nicht mit vermehrtem Umsatz zu belegen, sondern nur mit der wachsenden Breite des Angebots. Aber ich bezweifle, ob die Konsumentenbasis hier in gleichem Masse mitwächst. Was die Umsätze anbelangt, sind dies jedoch reine Vermutungen. Es würde mich aber nicht überraschen, wenn der Kuchen besonders im Bereich des komplexeren Spiels noch in viel kleinere Stücke aufgeteilt wird als auf dem restlichen Markt.

Avantgarde

Das starke Wachstum im Bereich der eher komplexen Spiele und bei kleinen bis sehr kleinen Verlagen ist ein zweischneidiges Schwert. Aus Sicht des Spielers und auch aus Sicht des Kulturguts Spiel betrachten, geschieht hier gerade etwas sehr Spannendes. Immer mehr Werke kommen auf den Markt. Das hat rein statistisch gesehen schon zur Folge, dass mehr Gutes auf den Markt kommt, wie auch immer man „gut“ definiert. Dieses Mehr an guten Produkten befruchtet nun wieder die Entwicklung von neuen Werken. Da die Autoren zudem versuchen, etwas Neues, Genuines zu schaffen, werden sie immer kreativer und erweitern langsam den Katalog dessen, was im Brettspiel alles möglich ist. In den meisten anderen Kunstformen würde man sagen, dass sich eine Avantgarde herausbildet. Eine solche zeichnet sich meist durch hohe Kreativität aus, richtet sich aber tendenziell eher an ein besonders interessiertes Publikum. Hier liegt dann auch die Gefahr in einer solchen Entwicklung. Wenn man nicht um Austausch bemüht ist, entsteht hier schnell ein Elfenbeinturm, dessen Handeln und Wirken den Rest der Welt herzlich wenig interessiert.

Womit wir wieder bei der Fragmentierung des Marktes und den damit einhergehenden Gefahren sind. Wenn ein Marktsegment die Innovation liefert und ein anders die Masse, so ist das noch nicht problematisch. Wenn diese Segmente aber immer mehr auch institutionell getrennt werden (andere Vertriebswege, andere Verlage), dann lauert die Gefahr einer Entkoppelung. In einer solchen Situation könnten die Innovationen nicht mehr den Massenmarkt befruchten, und umgekehrt hätte ein Produkt aus dem innovativeren Markt kaum mehr Chancen auf große Auflagen.

An diesem Punkt sind wir zwar noch nicht, aber ich sehe durchaus Tendenzen in diese Richtung. Hier sollten wir gegensteuern. Nur ein Markt, in dem sich die zwei Pole Masse und Klasse gegenseitig befruchten können, kann langfristig funktionieren. Als Beispiele möchte ich die Neue Musik einerseits und Hollywood andererseits anfügen. In der so genannten „Neuen Musik“ gibt es die Strömung der Zwölftonmusik. Diese hat zwar Beachtliches auf dem Feld der Innovation geleistet und die Schranken dessen, was Musik sein kann, ordentlich erweitert, wird aber kaum wahrgenommen. Selbst in der Klassik relativ bewanderte Zuhörer finden oft keinen Zugang zu diesen Werken, während andere Strömungen aus der Neuen Musik durchaus ihre Hörer finden. So hat wahrscheinlich fast jeder schon mal eine Komposition von Arvo Pärt gehört, auch wenn es ihm wahrscheinlich nicht bewusst war. Im Gegensatz dazu hat es Hollywood, neben seinen rein kommerziellen Produkten, immer wieder verstanden, Strömungen aus Independent-Filmen aufzunehmen und in massentaugliche Werke zu integrieren. Man denke nur an die Erzählstrukturen aus „Fight Club“ oder „Matrix“. Ohne den kommerziellen Erfolg dieser Filme wäre eine Serie wie „Lost“ wahrscheinlich nicht möglich gewesen, und diese öffnet wiederum Türen für andere Werke

Als Autoren sollten wir also versuchen, uns nicht auf ein Segment zu beschränken. Lassen wir Erfahrungen aus einem Bereich auch in andere einfließen. Wer sagt, dass Worker Placement kompliziert sein muss? Wieso gibt es Card driven games nur mit Spieldauern von über zwei Stunden? Wieso kann ein komplexes Spiel nicht in die Eleganz und Einfachheit eines massentauglichen Spiels gekleidet werden? Auf Seiten der Verlage braucht es natürlich etwas Mut, auch mal ein Spiel zu veröffentlichen, das es wagt, anders zu sein. Aber ohne wirkliche Innovation läuft sich eine Kunstform zwangsläufig tot. Wenn wir es schaffen, über die Segmentsgrenzen hinweg zu sehen und Strömungen aus allen Bereichen aufzunehmen, kann das nur im Interesse der gesamten Branche sein.
Mit diesem kleinen Appell möchte ich meinen Bericht über das Praktikum in der Spieleburg beenden und Arne Soltendieck und seinem Team für die Einblicke und interessanten Gespräche danken, sowie allen in und um Göttingen dieses hervorragend sortierte Fachgeschäft ans Herz legen.

Fazit

Was für ein Jahr liegt hinter mir! Auf der Zugfahrt zum Autorentreffen nach Göttingen fiel mir auf, wie anders diese sich anfühlte als noch vor einem Jahr. Damals hoffte ich, meine Prototypen dem einen oder anderen Verlag zeigen zu können. Mir war gesagt worden, dass die größte Kunst allein schon darin bestünde, die Redakteure überhaupt an seinen Tisch zu bringen. Mit einem etwas mulmigem Gefühl und unsicher über das Ergebnis fuhr ich also noch Göttingen. Dieses Jahr trat ich die Fahrt mit großer Vorfreude an. Ich freute mich, viele der Leute wiederzusehen, denen ich im Laufe des Jahres begegnet war. Es sind diese Begegnungen, die dieses Stipendium für mich so großartig und einmalig gemacht haben. Nach nur einem Jahr verfüge ich über ein großes Netz an Kontakten aus allen Bereichen der Branche. Die Offenheit, Freundlichkeit und Hilfsbereitschaft, die ich in diesem Jahr erleben durfte, sind wirklich bemerkenswert. All diese Menschen ermöglichten mir Einblicke in die Mechanismen der Branche, die man sonst kaum innert eines Jahres erhalten hätte. Dass in Essen aller Voraussicht nach zwei meiner Spiele publiziert werden, setzt dem natürlich die Krone auf. Ich habe das Gefühl, in einer Branche anzukommen, in der ich mich sehr wohl fühle, und bin dankbar, in meinem Leben das tun zu können, was mir Spaß macht. Dafür möchte ich mich nochmals bei allen, die dieses Jahr so besonders für mich gemacht haben bedanken. Insbesondere bei der Jury „Spiel des Jahres“, die dieses Stipendium ermöglicht und so viel Vertrauen in mich gesetzt hat. Danke!
Zum Schluss bleibt mir nur noch, der diesjährigen Preisträgerin, Karin Hetling ein mindestens ebenso erfreuliches und erfolgreiches Stipendiatsjahr zu wünschen.

Zum Praktikumsbericht Teil 1: Verlag Hans im Glück
Zum Praktikumsbericht Teil 2: Verlag Ravensburger
Zum Praktikumsbericht Teil 3: Spieleautorentagung Weilburg