Bericht über das Spieleautoren-Stipendium 2009/10

Teil 3: Spieleautorentagung Weilburg 2010

Von Ulrich Blum

Als erster Stipendiat hatte ich die Gelegenheit an der Spieleautorentagung in Weilburg teilzunehmen. Weilburg bietet eine große Auswahl an Vorträgen und Workshops. Am Samstagabend finden außerdem Spontanworkshops statt. Dort können beliebige Themen als Workshop angeboten werden. Wenn sich genügend Teilnehmer für das Thema interessieren, findet der Workshop statt. Nach dem Wochenende werden zu allen Angeboten Berichte in einer Publikation zusammengefasst.
Als Stipendiat soll ich zu jeder Station einen Bericht verfassen. Weil es mir wenig sinnvoll erschien, die gehaltenen Vorträge und Workshops aus Weilburg selber zu paraphrasieren, wenn dies in der Publikation wesentlich besser geschieht, meldete ich mich innerhalb eines Spontanworkshops zum Schreiben des Berichts für die Publikation. Anstatt eines Berichtes über Weilburg insgesamt gibt es hier also ein konkretes Beispiel für das, was in Weilburg geleistet wird.
Wer mehr über die Fachtagung erfahren möchte, den verweise ich auf die Homepage: www.fachtagung-spieleautoren.de
Dort gibt es viele Informationen zu dieser wirklich wertvollen und empfehlenswerten Veranstaltung. Außerdem können dort die Publikationen der vergangenen Veranstaltungen bestellt werden.
Nun wünsche ich eine interessante Lektüre mit diesem Vorabdruck aus der nächsten Publikation:

Spontanworkshop „Prototypen für elektronische Spiele“

Einleitung

Dieser Spontanworkshop entstand aus einem Angebot von Heinrich Glumpler. Er entwickelte zusammen mit Marco Teubner ein Spiel für den im Herbst 2010 erschienenen TIPTOI (siehe unten). Von den ca. 15 Teilnehmern sei außerdem André Maack erwähnt. Durch seine Tätigkeit als Redakteur bei Ravensburger hat er einen direkten Einblick in die Entwicklung elektronisch unterstützter Brettspiele. Beide haben wesentliche Informationen für diesen Workshop beigetragen.
Der Workshop befasste sich vorwiegend mit zwei Themenfeldern:
- Was kann Elektronik im Spiel und welche Systeme es gibt?
- Wie kann man solche Spiele entwickeln, testen und schließlich einem Verlag anbieten?

Was kann Elektronik im Spiel?

Die erste Frage, die sich stellt ist: Lohnt es sich? Wieso sollte man Elektronik überhaupt in einem Brettspiel einsetzen? Was kann die Elektronik leisten, um tatsächlich einen Mehrwert zu generieren und nicht bloßer Schnickschnack zu bleiben? Es ist relativ offensichtlich, dass sie Dinge leisten kann, die sonst nicht möglich sind. Elektronik um ihrer selbst Willen einzusetzen, macht dagegen keinen Sinn. Bevor wir uns mit der Machbarkeit und den vorhandenen Systemen auseinander setzen, sollten wir uns grundsätzlich fragen, was Elektronik in einem Brettspiel ermöglichen könnte.

Verdeckte Information

Elektronik ist hervorragend dazu geeignet, Informationen nicht nur zu verwalten, sondern sie auch bis zu einem gewissen Grad verdeckt zu halten und sie teilweise oder Stück für Stück bekannt zu machen. Zwar gibt es viele Spiele, in denen Information verdeckt ist, allerdings braucht es immer einen Spieler, um die Interaktion mit dieser verdeckten Information zu ermöglichen. Dieser muss zu gegebener Zeit die ihm zur Verfügung stehende verdeckte Information preisgeben, um ihren Einfluss auf das Spiel geltend zu machen.
Der „Mister X“-Spieler bei SCOTLAND YARD führt seine Züge verdeckt aus, muss sich jedoch von Zeit zu Zeit zu erkennen geben. Zudem muss er wahrheitsgemäß Auskunft über seinen Standort geben, wenn er gefasst wurde. Bei OHNE FURCHT UND ADEL wählen die Spieler ihre Rolle verdeckt, müssen sich aber beim Aufruf der Rolle melden. Bei so genannten Dungeoncrawlern (z.B. DESCENT) obliegt es oft einem Spieler, die Gegner zu steuern, Räume aufzudecken und gegen die Helden zu agieren. Die Beschaffenheit des gesamten Dungeons ist oft nur diesem Spieler bekannt, und er muss bei Durchschreiten einer Tür die Informationen über den neuen Raum preisgeben.
Elektronik im Spiel kann hier ganz andere Abläufe ermöglichen. In Spielen, in denen ein Spieler gegen alle anderen agiert, kann die Elektronik diese Rolle übernehmen. Sie stellt somit allen Spielern eine Aufgabe, welche in Konkurrenz oder kooperativ gelöst werden muss. In einem Dungeoncrawler könnten alle Spieler einen Helden darstellen und gegen das Spiel handeln.
Es ist denkbar, dass die Spieler geheim ihre Züge planen, die Elektronik diese auswertet und das Ergebnis bekannt gibt, ohne dass die Spieler offen legen müssten, welchen Anteil sie an diesem Ergebnis haben. Das Spiel „Tortenschlacht“ aus der Spielesammlung YVIO PARTYTIME geht in diese Richtung. Die Spieler legen verdeckt Karten aus, mit denen sie Torten werfen, abwischen, ablenken oder Effekte verstärken können. Liegen alle Karten aus, gibt die Elektronik das Ergebnis bekannt.

Ebenso können Regeln verdeckt sein. So wissen die Spieler vielleicht von einer Wechselwirkung zwischen zwei Faktoren, sind jedoch nicht über den genauen Zusammenhang informiert. Bei OCTAGO wissen die Spieler zwar, dass sie mehr Elemente auf einem Feld finden je länger dieses oder ähnliche Felder nicht betreten wurden, kennen jedoch nicht den genauen Algorithmus, nach dem diese Elemente ausgelegt werden. Wenn die Spieler eine Regel zur Gänze nicht kennen, so könnte sie dazu genutzt werden, das Spiel im Charakter auf die Handlungen der Spieler reagieren zu lassen. Vielleicht passt das Spiel den Schwierigkeitsgrad automatisch der Spielstärke der Spieler an, ohne dass diese etwas davon bemerken.
Verdeckte Informationen können auch den Spielinhalt generieren, wenn es darum geht, diese aufzudecken. Wie in klassischen Deduktionsspielen könnte es Aufgabe der Spieler sein, bestimmte Informationen zu erhalten. Die Art und Weise, wie dies geschieht, kann durch Elektronik natürlich stark vom klassischen Kartentausch abweichen.

Geschichten erzählen

Ein Spiel kann mit Hilfe von Elektronik mehr auf das Element „Geschichten erzählen“ setzen. Im klassischen Brettspiel müssen sämtliche Situationen antizipiert werden können, da die Spieler diese Situation selber am Brett darstellen müssen. Bei Unterstützung durch Elektronik gibt es diesen Zwang nicht. Sie kann die Spieler mit einer neuen Situation konfrontieren, welche so nicht vorhersehbar war. Gemeint ist nicht das bloße Ersetzen von Ereigniskarten durch die Elektronik, sondern ein tatsächliches Handeln. Dieses kann Bezug nehmen auf Handlungen der Spieler, ohne dass diese sämtliche dahinter stehenden Zusammenhänge kennen müssen. Daraus ergibt sich auch eine mögliche Interaktion mit Charakteren, die durch das Spiel gesteuert werden. Diese können verdeckte Handlungsschemata haben, die auf den Input der Spieler reagieren, jedoch nicht notwendigerweise vorhersehbar sein müssen. So können Spieler gezwungen werden, ihre Entscheidung mehr auf emotionalen, sich aus der Situation ergebenden Faktoren zu treffen und nicht einzig aufgrund von eher mathematischen Wenn-dann-Überlegungen.

Zeitmessung

Die Elektronik hat die Fähigkeit, die Zeit zu messen, ohne dass ein Spieler auf eine Sanduhr oder Ähnliches Acht geben müsste. Das allein wäre noch nicht eine Elektronikkomponente wert, allerdings gibt es auch hier wieder die Möglichkeit der verdeckten Information. Vielleicht wissen die Spieler nur, dass die Zeit auslaufen kann, allerdings nicht, wann genau. Vielleicht kann dieses Zeitkonto durch Handlungen im Spiel beeinflusst werden. Außerdem könnten bestimmte Vorgänge nur innerhalb bestimmter Zeitfenster möglich sein, so dass Timing einen sehr viel größeren Stellenwert erhält. Komplexe Mechanismen wie Preisschwankungen anhand mehrerer Faktoren ließen sich gar in Echtzeit abbilden.

Verwaltung

Die Elektronik kann bestimmte Verwaltungsaufgaben sehr viel effizienter wahrnehmen. Die schon erwähnte „Tortenschlacht“ wäre theoretisch auch ohne Elektronik machbar, allerdings würde die Auswertung jeder Runde einiges länger dauern, als das Auslegen der Karten. So würde der Spielfluss massiv gehemmt und wohl auch der Charakter eines locker-leichten Spaßspiels zerstört. Man denke nur an die etwas aufwändige und Armkrämpfe verursachende Auswertung in MEIN NAME IST HASEELCH.
Das Errechnen komplexer Wechselwirkungen erledigt die Elektronik ebenfalls viel leichter. In einem Wirtschaftsspiel können normalerweise Preisschwankungen nur anhand von wenigen Faktoren erfolgen. Alles andere würde zu mühsamer Verwaltung führen. Mit der Unterstützung von Elektronik sind Systeme denkbar, in denen sehr viel komplexere Faktoren Einfluss auf die Preisschwankungen haben. Das stetige Anpassen oder Errechnen der Preise würde die Elektronik übernehmen Auch als mühsam empfundene Mathematik kann die Elektronik problemlos übernehmen. So würde beispielsweise bei GOLDBRÄU das Errechnen der Aktienwerte entfallen. Das flotte Spielgeschehen würde nicht mehr überschattet von einer Auswertung, in der die Spieler mehrfach sieben Neuntel von 57 und ähnlich uneingängige Operationen durchführen müssen.
Für 1830 und andere Spiele der 18xx-Serie gibt es eine derartige Unterstützung in Form eines Computerprogramms, welches parallel zum Spiel läuft. Dort bringt dies eine signifikante Verringerung der Spielzeit.

Audioausgabe

Oft verfügt Elektronik über die Möglichkeit der Sprach- und Tonausgabe. Dies ermöglicht den Abbau einer der größten Hürden, die Spiele haben: das Regellesen. Mit Elektronik und Sprachausgabe erklärt sich das Spiel bei Bedarf einfach selbst. Der Vorteil liegt auf der Hand. Das Spiel kann vom Kunden ausgepackt und sofort gespielt werden. Auch dem immer wiederkehrenden Wunsch nach dem „Einfach mal losspielen“ kann stattgegeben werden. Die Elektronik kann die Spieler in einer Einführungspartie begleiten, immer wieder Tipps geben und diese nach und nach, bis auf das Maß des normalen Spieles, reduzieren.Darüber hinaus kann eine Tonausgabe zur Schaffung von Stimmung genutzt werden. Charaktere, denen man begegnet (siehe oben), können von Schauspielern gesprochen werden, um diese mit Leben zu füllen.
Auch akustische Informationen können zum hauptsächlichen Spielinhalt werden. Vielleicht muss anhand von Geräuschen erkannt werden, was zu tun ist: Wenn beispielsweise ein Dieb auf der Flucht Geräusche verursacht, wie bei WO WAR‘S?. In THINX müssen verschiedenste Logikrätsel anhand von akustischer Information gelöst werden.

Schiedsrichter

Die Elektronik kann als neutrale Instanz dienen. Wenn zu ermitteln ist, wer schneller war, kann dies die Elektronik zweifelsfrei feststellen. Ein Prinzip, wie es seit Jahren in diversen Gameshows in Form des Buzzers angewendet wird.
Auch wenn es um das Ermitteln eines Zufallsergebnisses geht, kann dieses an die Elektronik als neutralen Teilnehmer ausgelagert werden. Zumal diese wesentlich komplexere Zufallsergebnisse als die Zahlen von eins bis sechs liefern kann.

Probleme bei Elektronik im Spiel

Neben all diesen durchaus interessanten Möglichkeiten gilt es, die Probleme nicht außer Acht zu lassen. Wie in jedem Mechanismus oder Spielelement schlummern auch in den elektronischen Möglichkeiten Gefahren, die sich auf das Spielgefühl negativ auswirken.

Probleme mit der Sprachausgabe

Es ist zwar toll, dass mir das Spiel die Regeln erklärt, jedoch kann ich in diesen Regeln nicht nachschlagen, wenn mir ein Detail entfallen ist.
Audioeffekte beleben zwar die Stimmung, können jedoch schnell nerven, insbesondere wenn sie sich zu sehr wiederholen. Auch die Möglichkeit, diese zu überspringen, behebt dieses Gefühl nicht gänzlich, da man nun ständig die „Weiter“-Taste drücken muss.
Die generelle Gefahr bei akustischen Informationen ist, dass die Kommunikation unter den Spielern, die sonst ein prägendes Merkmal des Brettspiels ist, eingeschränkt bis unterbunden wird. Schließlich will oder darf man nicht verpassen, was die Elektronik von sich gibt.

Systembedingte Probleme

Ein Zurücknehmen von Zügen ist meist unmöglich. In Runden, die dies normalerweise erlauben, kann dies als störend empfunden werden.
Solange kein System existiert, das immer über die Position von allen Materialien informiert ist, besteht die Gefahr von Unterschieden zwischen der Spielsituation, die sich auf dem Brett präsentiert und der, welche die Elektronik gespeichert hat. Schnell kann vergessen werden, einen Gegenstand zu nehmen oder abzugeben. Will man diesen dann nutzen, verweigert dies die Elektronik, da man diesen Gegenstand gar nicht mehr besitzt. Dies mag zwar den korrekten Spielablauf wiedergeben, trotzdem hatte der Spieler mit der Nutzung des Gegenstandes gerechnet. Wird ihm diese nun verweigert, führt dies zu Irritationen. Im Extremfall verkündet die Elektronik den Sieg eines Spielers, da er nun die vier zum Spielgewinn benötigten Gegenstände gesammelt habe, obwohl dieser nur drei Gegenstände vor sich ausliegen hat. Auch hier mag dies zwar korrekt sein, dürfte sich aber gewiss seltsam anfühlen.

Ein ähnliches Systemproblem besteht darin, dass die Elektronik, je nach Beschaffenheit von Technik und Spiel, nicht weiß, wer am Zug ist. Dies passiert dann, wenn Anfang und Ende eines Zuges durch Elemente bestimmt werden, die nicht unter Kontrolle der Elektronik stehen. Man kann die Elektronik so programmieren, dass sie die Spieler jeweils zu ihrem Zug auffordert. Dies kann jedoch schnell als Herumkommandieren empfunden werden. Eine andere Lösung bestünde darin, dass sich ein Spieler jeweils zu seinem Zug anmeldet. Wenn dies jedoch als genau das kommuniziert wird, ist es ebenso unbefriedigend und kann schnell vergessen werden (drücke ERST eine Taste und mache DANN deinen eigentlichen Zug). Wenn es aber gelingt, diese Handlung des Anmeldens in eine Spielhandlung einzuflechten, welche klar einem Spieler zugeordnet werden kann, wird sie nicht mehr als solche empfunden. Der Spieler merkt mitunter gar nicht, dass er sich gerade für seinen Zug angemeldet hat. Mit dem TIPTOI (siehe unten) wäre es beispielsweise denkbar, dass jeder Spieler über ein eigenes Tableau verfügt, auf dem er seine folgende Aktion auswählt. So erkennt der Stift nicht nur, welche Aktion der Spieler durchführen möchte, sondern auch welcher Spieler dies tun möchte.

Probleme mit verdeckter Information

Ein großes Problem dürfte für gewisse Spieler die verdeckte Information darstellen. Wie wir oben gesehen haben, ist diese eine der großen Stärken von Elektronik. Allerdings muss man bedenken, dass Brettspieler eben Brettspieler sind, WEIL sie lieber Brett- als Computerspiele spielen. Die Antizipation von Situationen stellt für viele gerade den Reiz des Spielens dar. Lagert man zu viele Dinge in die Elektronik aus, könnten sich die Spieler eventuell nicht mehr angesprochen fühlen. Ein mehr an Komplexität bei der Ermittlung einer Preisschwankung etwa kann schnell umschlagen und als beliebig empfunden werden. Gerade durch die Erhöhung der Komplexität und der damit einhergehenden Undurchschaubarkeit kann der Eindruck einer unkontrollierbaren Zufallsentscheidung entstehen. Dieses Gefühl wird weiter verstärkt, je mehr Faktoren nicht nachvollziehbar sind.

Es gilt also, den Kipppunkt im Auge zu behalten, in dem Komplexität so weit fortschreitet, dass sie als Zufall wahrgenommen wird. Gerade in strategisch angelegten Spielen muss der Spieler eine ausreichende Entscheidungsgrundlage haben. Er muss wissen, dass sich der Preis durch diese oder jene Entscheidung eher in diese oder jene Richtung verändert, auch wenn er nicht ganz genau sagen kann, wie viel. Hier liegt ein großer Knackpunkt. Bei allen elektronisch gestützten Brettspielen muss ich nicht nur einen zwingenden Grund für die Elektronik haben. Ebenso sollte man sich fragen, ob das Konzept nicht lieber gleich als reines Computerspiel umgesetzt werden sollte. Ein Hybrid kann nur funktionieren, wenn beide zusammengeführten Teile zwingend sind.

Welche Systeme gibt es?

Nach diesen Betrachtungen zu den theoretischen Möglichkeiten sollten wir einen Blick auf am Markt vorhandene Systeme richten. Da die Entwicklung eines elektronisch unterstützten Spiels naturgemäß sehr aufwändig ist, macht es kaum Sinn, Vorgänge in ein Spiel einzubauen, die mit der aktuellen Technik nicht umsetzbar sind.

KING ARTHUR / DIE INSEL

Diese beiden Spiele von Ravensburger nutzen das gleiche technische Prinzip. Im Zentrum steht eine elektronische Steuereinheit. Diese ist fest mit dem Spielplan verbunden. Im Spielplan befinden sich Leiterbahnen, die von der Elektronik zu den Spielfeldern und zu Feldern mit den möglichen Handlungen führen. Die Spielfiguren sind leitend. Ist ein Spieler am Zug, berührt er seine Figur und gleichzeitig das Feld mit der Handlung, die er durchführen möchte. Über den Körper des Spielers wird ein Stromkreis geschlossen. Die Elektronik erkennt nun Standort und Handlung. Außerdem verfügt die Elektronik über eine Audioausgabe.

Die Technik ist sehr beeindruckend, hat aber ein paar Nachteile. Zum Schließen des Stromkreises braucht der Spieler mindestens leicht feuchte Hände. Der Hersteller empfahl vor dem Spiel die Hände einzucremen. Außerdem bedingen die vielen Leiterbahnen, sowie die feste Verbindung von Elektronik und Spielplan, dass dieser ungefaltet bleibt. Daraus resultiert eine etwas überdimensioniert wirkende Schachtel.
Schließlich lässt das Faktum, dass in den letzten fünf Jahren kein Spiel für dieses System erschienen ist, vermuten, dass im Moment keine Spiele mehr hierfür entwickelt werden. Dies dürfte wohl auch Kostengründe haben, da das System, wie gesagt, technisch beeindruckt, aber aufwändig ist. Was nicht heißen muss, dass nie wieder ein solches Spiel erscheint. Technische Komponenten haben ja einen gewissen Preisverfall, und was heute noch zu teuer ist, ist morgen vielleicht schon spottbillig. Dies sind jedoch reine Mutmaßungen.

WER WAR‘S?  /  WO WAR‘S?

Ebenfalls bei Ravensburger erschienen diese zwei Spiele. Ihnen gemein ist, dass die Elektronik vom restlichen Spiel getrennt ist. Es gibt ein normales Brett mit normalen Figuren und daneben eine elektronische Einheit, die in der einen oder anderen Form Einfluss auf das Spiel nimmt. Im Falle von WER WAR‘S? finden sich auf der elektronischen Einheit 15 Tasten, die Orte und Handlungen repräsentieren. Von den Funktionen her wären dieselben Mechanismen denkbar wie bei KING ARTHUR oder DIE INSEL, nur dass hier Ort und Handlung in einer zentralen Einheit eingegeben werden müssen. Zudem weiß die Elektronik hier nicht, WER handelt.

Bei Wo War‘s? dient die Elektronik als Würfelersatz und bewegt zudem einen unsichtbaren Dieb über das Feld. Auf jedem Feld hören die Spieler einen akustischen Hinweis. Es gilt den Dieb zu fassen. Hier gibt es sehr viel weniger Eingaben in die Elektronik seitens der Spieler. Trotzdem ist die Elektronik zentrales Element des Spiels.
Die beiden Spiele zeigen, was momentan machbar ist. Eine allein stehende Elektronik ist sicher sehr viel billiger herzustellen als eine mit dem Brett verkabelte. Diese Systeme sind zwar nicht ganz so beeindruckend wie ein Spiel, das weiß, welche Figur wo ist, trotzdem können sie überzeugen. Die Frage, wie das Interface gestaltet wird, ist sicher ein zentrales Thema in der Entwicklung. Besteht doch die Gefahr, das Spiel letztlich als zwei Teile und nicht als eine Einheit wahrzunehmen. Da die Elektronik hier sehr viel weniger Informationen hat, stellen sich viel stärker die oben beschriebenen systembedingten Probleme. Es ist zu erwarten, dass es auch in Zukunft hin und wieder Spiele nach diesem Prinzip geben wird, zumal solche Systeme in den vergangenen Jahrzehnten immer mal wieder auftauchten. Zu nennen wären etwa DARK TOWER (ATLANTIS) und HEISSE SPUR.

TIPTOI

In Nürnberg 2010 wurde der TIPTOi von Ravensburger vorgestellt, im Herbst gleichen Jahres wird er in die Läden kommen. Es handelt sich um eine stiftförmige elektronische Einheit. Diese erkennt, wo man sie aufgesetzt hat. Der Stift nutzt dabei für den normalen Betrachter unsichtbare winzige Nummern, die zusätzlich zur normalen Druckebene aufgebracht sind. Er liest bei Kontakt die der Fläche zugeordnete Nummer und kann sich mit ihrer Hilfe eindeutig verorten. Neben dieser Hauptfähigkeit hat der Stift eine Audioausgabe zur Kommunikation mit den Spielern. Interessant ist auch, dass es sich um eine nur einmal zu erwerbende elektronische Einheit handelt. Weitere Spiele können ohne Stift zugekauft werden, sprich: günstig. Die Daten hierfür kann der Stift über einen USB-Anschluss aus dem Internet laden.
Das Interface erhält durch die Stiftform eine intuitive Komponente. Allerdings stellen sich sicher auch hier systemische Probleme: Wie wird damit umgegangen, dass der Stift weiter gereicht werden muss? Auch diese Elektronik weiß nicht automatisch, wo sich bestimmte Materialien befinden und wer am Zug ist. Andererseits erlaubt die Mobilität der Elektronik sicherlich neue Konzepte.

YVIO

Kurz nach der Fachtagung in Weilburg meldete Public Solution, Hersteller der YVIO-Konsole und deren Spiele, Insolvenz an. Ob sich eine andere Firma, beispielsweise ein Spielverlag, dem System annimmt, ist zur Zeit der Verfassung dieses Berichts vollkommen offen. Wir wollen hier trotzdem auf dieses System eingehen, da es veranschaulicht, welche beeindruckenden Funktionen mit dem Stand der Technik möglich wären. Ob diese Möglichkeiten finanziert werden können oder welche anderen Gründe zu der Insolvenz geführt haben, soll hier nicht Thema sein.
Auch die YVIO nutzt das Konzept einer universellen Konsole. Die Elektronik wird demnach nur einmal erworben und ist nachher universell einsetzbar. Die Konsole wird auf den Spielplan gestellt, und rastet dort mittels einiger Löcher in einer fixierten Position ein. Auf diese Weise hat die Konsole Kontakt zu Leiterbahnen, die ins Spielbrett eingebracht sind und auf den Spielfeldern enden. Auf diese Spielfelder werden Spielsteine oder Karten gelegt, die über einen RFID-Chip verfügen. Diese Chips geben ein schwaches Funksignal ab und werden so von den Spielfeldern erkannt. Insbesondere weiß die Elektronik so nicht nur, DASS etwas auf dem Feld ist, sondern ganz genau, WAS.

Die Konsole selber verfügt über zwölf Tasten, mittels derer die Spieler mit der Konsole interagieren können, Beispielsweise Anweisung zu einer bestimmten Handlung geben. Zwischen diesen Tasten findet sich eine Art Display, bestehend aus etwa 100 Leuchtdioden. Auf diesem kann die Konsole diverse Informationen darstellen. Da die Konsole universell ist, sind Tasten und Display nicht bedruckt, jedem Spiel liegt eine feste Plastikfolie bei, die über Tasten und Display gelegt wird. So sehen die Spieler, wie welche Taste belegt ist und was genau auf dem Display angezeigt wird. Die Konsole verfügt zudem über den obligaten Audioausgang. Die Daten der Spiele werden mittels dem Spiel beiliegenden SD-Karten geladen oder können auch über USB-Eingang aufgespielt werden.
Rein technisch sind mit dieser Konsole fast alle Dinge möglich, die ein elektronisch gestütztes Brettspiel können soll. Insbesondere weiß die Konsole theoretisch über alle Spielmaterialien und deren Position Bescheid. Die bis zur Insolvenz erschienenen nicht ganz zehn Titel nutzen diese Möglichkeiten teilweise sehr beeindruckend. Schade, dass dem System kein längeres Leben vergönnt war.

iPad und andere Touch-Screens

Das iPad von Apple ist kurz nach der Tagung in Weilburg zumindest auf den amerikanischen Markt gekommen. Eine der ersten Apps, die angeboten werden, ist eine Umsetzung von SMALL WORLD. Es handelt sich dabei zwar nicht um ein elektronisch gestütztes Spiel, sondern um eine Computerumsetzung eines Brettspiels, trotzdem ist ein Detail bemerkenswert: Zum ersten Mal liegt ein elektronisches Seriengerät vor, welches zum Spielen flach auf den Tisch gelegt wird, ganz wie ein Spielplan. Rein theoretisch könnte so ein Multitouchscreen auch Spielmaterial erkennen, das auf ihm liegt. Ob dies das iPad kann, entzieht sich jedoch meiner Kenntnis. Auch ist der etwa A5 große Bildschirm des iPads sehr klein. Trotzdem könnte es sich zu einem Experimentierfeld mausern, was in punkto elektronischen Brettspielen möglich ist, zumal durch die Verbreitung auch die kritische Masse da wäre, um damit Geld zu verdienen. Zudem wird das iPad, allein durch seine Durchdringung und Marktmacht, starken Einfluss darauf haben, wie spätere Geräte dieser Art aussehen werden.
An verschiedenen Hochschulen und in den Forschungsabteilungen von mehreren Elektronikherstellern wird derweil am nächsten Schritt getüftelt: an Konzepten für ganze Spieltische. Diese verfügen alle über einen relativ großen Multitouchscreen, der mit darauf gelegtem Material in der einen oder anderen Art interagieren kann. Diese Projektstudien sind sicher sehr spannend, nur leider noch alles andere als serienreif. Doch dürfte ein solches Konzept in nicht all zu ferner Zukunft in Serie gehen und neue Möglichkeiten eröffnen.

Augmented Reality

Unter Augmented Reality oder Erweiterter Realität versteht man die Verschmelzung von realem Raum mit digitalen Inhalten - beispielsweise über ein Smartphone. So gibt es erste Versuche von Reiseführern, die mit Hilfe der GPS-Daten eines Geräts und dessen Kamera erfassen, welches Gebäude oder Kunstwerk den Nutzer interessieren und ihm direkt in das Kamerabild zusätzliche Informationen einspeisen. Auch das Geocaching kann als Augmented Reality bezeichnet werden. Hierbei handelt es sich um eine Art Schnitzeljagd mit digitaler Unterstützung. Es gilt, kleine „Schätze“ im Realraum zu finden. Als Hinweise dienen die GPS-Koordinaten des Verstecks. Es gibt auch „Schätze“ (so genannte Caches) die sich erst über mehrere Stationen finden lassen. Die erste Station gibt demnach nur einen Hinweis auf die nächste Station etc. Caches anlegen kann dabei jeder Nutzer, indem er einen Cache einrichtet und diesen auf der Homepage der Community veröffentlicht.

Das System nutzt gekonnt die Verbindung von realer Suche nach einem Versteck mit der Unterstützung durch digitale Medien. Zuerst wählt man sich im Internet einen Cache aus, dann sucht man diesen mit Hilfe der GPS-Daten. Dabei sind dann oft Rätsel zu lösen, wobei der mobile Zugang zu Wikipedia oder anderen Internetseiten hilfreich sein kann.
Augmented Reality hat sicher nicht mehr so viel mit Brettspielen zu tun, trotzdem finden hier reale und digitale Welt zusammen. Das Beispiel Geocaching zeigt, dass sich diese Techniken hervorragend für Spielformen eignen. Durchaus ein Feld, auf dem man als Spielautor unverbrauchte Ideen umsetzen kann.

Wie entwickelt man elektronisch gestützte Spiele?

Wie eingangs festgestellt, ist es bei der Nutzung von Elektronik im Spiel unabdingbar, dass die Elektronik zwingender Bestandteil des Spiels ist. Wenn jedoch die Elektronik unverzichtbar ist, wie kann ein solches Spiel getestet werden? Wie kann ich als Autor feststellen, ob meine Idee funktioniert und Spaß bereitet? Außerdem stellt sich die Frage, mit welcher Art Prototyp man an einen Verlag herantritt, um das Spiel vorzustellen. Im Workshop wurden mehrere Möglichkeiten thematisiert.

Programmieren

Wer selber über Programmierkenntnisse verfügt, kann ein Programm schreiben, welches die Handlungsweise der Elektronik am Computer simuliert. Zudem ist es denkbar, ein Programm zu schreiben, das auch die physischen Komponenten in den Computer transportiert.
Das Problem dieser Methode ist offensichtlich: Nur die wenigsten Spielautoren können programmieren. Man sollte jedoch nicht außer Acht lassen, dass es sehr viele Menschen gibt, die programmieren können. Vielleicht findet sich jemand für eine Zusammenarbeit? Zudem müssen die Resultate nur funktionieren und nicht wahnsinnig gut aussehen. Ein einfach gehaltenes Browsergame würde es tun. Vielleicht lohnt es sich, ein bisschen html zu lernen? Zumal man diese Kenntnisse auch anderweitig nutzen kann.

Der Autor als Computer

Die meisten Konzepte lassen sich testen, indem jemand den Part der Elektronik übernimmt. Gerade in einer frühen Phase und selbst wenn man programmieren kann, bietet sich dies an, da sich so relativ leicht und schnell eine Idee überprüfen lässt. Doch wie stelle ich die Elektronik dar? Neben den eigentlichen Spielregeln muss sich der Autor Gedanken über die Regeln und Handlungsweisen der Elektronik machen und diese zumindest grob festhalten. In einem Testspiel kann er dann, ähnlich wie ein Spieleiter in einem Rollenspiel, die Spieler durch das Spiel führen. Dies führt mitunter dazu, dass ein Spiel sehr langsam voranschreitet, da der Spielleiter viele Informationen verarbeiten muss. Trotzdem lassen sich Ideen so auf ihren Gehalt untersuchen. Sind einige erste Tests mit diesem System erfolgreich, muss die Handlungsweise der Elektronik klarer festgehalten werden. Dies geschieht ohne zu programmieren am einfachsten mit einer so genannten Statusmaschine.

Die meisten dürften das Prinzip aus den Abenteuerbüchern kennen: Man beginnt vorne zu lesen, und stößt irgendwann auf eine Entscheidung. Dort steht dann so etwas wie: „Gehst du nach links, lies unter Ziffer 294 weiter. Gehst du nach rechts, lies unter Ziffer 27 weiter.“ Der Leser blättert dann zu den entsprechenden Stellen und liest weiter, bis erneut eine Entscheidung ansteht. Dies ist im Grunde nichts anderes als Programmieren ohne Programmiersprache. Eine solche Statusmaschine lässt sich ohne Vorkenntnisse umsetzen, wenn auch mit großem Aufwand. Wer will, kann sogar Links zu den entsprechenden Textpassagen setzten, was mit aktuellen Textverarbeitungsprogrammen kein größeres Problem darstellen sollte. Allerdings ist diese Lösung je nach Spiel sehr aufwändig. Schon einfache Spiele haben schnell sehr komplexe Statusmaschinen, schließlich muss jede Möglichkeit abgebildet werden. Hat man sich jedoch die Mühe gemacht, eine solche Statusmaschine zu schreiben, kann man das Spiel anhand dieser problemlos testen. Der Spielleiter kann sich genau an die Anweisungen halten und braucht allenfalls noch so etwas wie einen Zwischenspeicher zu führen, in dem er gewisse veränderliche Werte festhält. Doch auch so wird man nicht in allen Situationen das Spielgefühl mit Elektronik genau nachbilden können, brauchen doch bestimmte Abläufe einfach Zeit.
Um die Technik einer Statusmaschine etwas genauer zu verdeutlichen, hier ein Beispiel.

Aufgabe:
Wir wollen einen relativ leichten Vorgang abbilden. Es werden Karten mit den Werten von eins bis fünf an eine variable Anzahl Spieler verteilt. Es werden so lange Karten verteilt, bis die Summe der Werte auf den ausgeteilten Karten den Wert 20 erreicht oder übersteigt.

Um diesen Vorgang abzubilden, müssen Werte notiert werden, die sich während des Vorgangs verändern (z.B. die Summe der Werte der aktuell ausgeteilten Karten) – diese Werte werden in „Variablen“ abgelegt. Am einfachsten legt man sich für jede Variable eine Spalte auf einem Notizblock an.

Für diesen Vorgang verwenden wir folgende Variablen (Spalten):
AnzahlSpieler (z.B. drei)
SummeDerAusgeteiltenWerte (anfangs 0 und steigt dann bis zu 20 oder darüber hinaus)
AktuellerSpieler (jeder Spieler hat eine Nummer, beginnend mit eins bis zu AnzahlSpieler)

Schritt 1 (Vorbereitung)
Bestimme die Anzahl der Spieler und schreibe den Wert in die Spalte „AnzahlSpieler“.
Schreibe den Wert 0 in die Spalte „SummeDerAusgeteiltenWerte“
Gehe zu Schritt 2

Schritt 2 (Ersten Spieler bestimmen)
Bestimme zufällig eine Zahl im Bereich aus 1 bis AnzahlSpieler.
Schreibe diese Zahl in die Spalte „AktuellerSpieler“
Gehe zu Schritt 3
Schritt 3 (Eine Karte an aktuellen Spieler austeilen)
Gib die Zahl, die in der Spalte „AktuellerSpieler“ steht, laut bekannt und gib dem Spieler mit dieser Zahl eine Karte.
Erhöhe den Wert in Spalte „SummeDerAusgeteiltenWerte“ um den Wert der soeben ausgeteilten Karte.
Gehe zu Schritt 4.

Schritt 4 (Prüfung auf Spielende)
Ist der Wert in der Spalte „SummeDerAusgeteiltenWerte“ größer oder gleich 20?
Wenn NEIN, gehe zu Schritt 5.
Wenn JA, gehe zu Schritt 6.

Schritt 5 (Bestimme den nächsten Spieler, der eine Karte erhält)
Erhöhe den Wert in der Spalte „AktuellerSpieler“ um 1.
Wenn dieser Wert nun höher ist als der Wert in „AnzahlSpieler“ – schreibe sofort wieder den Wert 1 in die Spalte „AktuellerSpieler“ (d.h. fahre mit dem Austeilen der Karten mit dem ersten Spieler fort)
Gehe zu Schritt 3.

Schritt 6 (Spiel ist zu Ende)
Gib laut bekannt, dass das Austeilen der Karten beendet ist, da die Gesamtsumme von 20 erreicht oder überschritten wurde.

Das Beispiel verdeutlicht, dass selbst einfachste Abläufe relativ aufwändig in der Darstellung sind. Zumal in diesem Beispiel noch tatsächliche Denkleistung erforderlich ist, die für eine Elektronik weiter abstrahiert werden müsste. Allerdings ist eine solche Vorgabe vergleichsweise leicht in eine tatsächliche Programmiersprache umzusetzen. Dies ist ein großer Vorteil der Methode. Zudem lassen sich leicht Lücken im Programm finden, indem man gelegentlich unvorhergesehene Entscheidungen trifft, und sieht, wo einen das Programm hinschickt. Es lohnt sich aber wahrscheinlich nicht, so ins Detail zu gehen, bevor die Spielidee nicht sehr weit fortgeschritten ist.

Alternative technische Umsetzungen

Kurz wurden zwei alternative Wege der technischen Umsetzung angesprochen, die sich vor allem anbieten, wenn die Aufgabe der Technik nur sehr schwer oder gar nicht zu simulieren ist. Es sind dies Lego Mindstorms und Arduino.
Mit Lego Mindstorms lassen sich programmierbare Modelle bauen. Diese können mittels einer sehr einfachen mitgelieferten Programmierhilfe gesteuert werden.
Arduino ist eine einigermaßen erschwingliche Steuerungskomponente, an die sich diverse Geräte wie Messinstrumente oder Sensoren anschließen lassen. Auf diese Weise können technisch aufwändigere Spiele mit vertretbarem Aufwand gebaut werden. Allerdings ist hier Programmieren unabdingbar.
Beide Systeme haben den Vorteil, dass bestimmte Vorgänge bereits durch Elektronik dargestellt werden können. Je nach Spielidee ist dies sicher sehr hilfreich bei der Entwicklung.

Wie trete ich mit einem elektronischen Spiel an einen Verlag heran?

Weiter oben fragten wir uns, ob es sich lohnt, Elektronik in ein Spiel einzubauen. Nun können wir uns natürlich fragen, ob es sich überhaupt - insbesondere auch wirtschaftlich – lohnt, ein solches Spiel zu entwickeln. Wie wir gesehen haben, gibt es zwar eine Fülle an interessanten Möglichkeiten, die mit elektronischer Unterstützung umgesetzt werden können, andererseits ist der Aufwand in der Entwicklung sehr viel größer. Ein immenser Nachteil ist, dass ein Spiel, welches für eine Plattform wie beispielsweise den TIPTOI entwickelt wurde, kaum oder nur sehr schwer auf ein anderes System übertragbar ist, wenn der Verlag kein Interesse zeigt.
Aus diesen Gründen ist es, zumindest bei Ravensburger, üblich, elektronisch gestützte Spiele schon anhand von einigermaßen detaillierten Konzepten zu beurteilen. Wer hier schon eine zumindest grob ausgearbeitete Statusmaschine vorweisen kann, verschafft sich natürlich einen Wettbewerbsvorteil. Kann ein Spiel in dieser Form überzeugen, wird meist ein Vertrag über die weitere Entwicklung abgeschlossen, noch ohne sichere Veröffentlichungszusage. Hier fließt schon mal Geld, um die detaillierte Entwicklung überhaupt zu ermöglichen. Erst wenn das Spiel weiter fortgeschritten ist, wird über eine Veröffentlichung entschieden.

Fazit

Es ist sicher im ersten Moment das Element der Verblüffung, das einen großen Teil der Anziehungskraft von elektronisch unterstützten Spielen ausmacht. Da blinkt und blitzt es, da hört man Türen knarren und Scheiben zerspringen. Doch Elektronik kann mehr als das. Wenn wir das Gebiet etwas genauer betrachten, stellen wir fest, dass hier diverse Möglichkeiten geboten werden, die ohne Elektronik nicht denkbar wären. Wenn dies von Verlagen wie Autoren erkannt wird, kann hier ein riesiges Potenzial angezapft werden. Dies wird nicht das Ende klassischer Brettspiele sein, genauso wenig wie das Kino das Ende des Theaters war. Es müssen sich jedoch alle Genres - das Brettspiel, das Computerspiel sowie die in diesem Artikel beschriebenen Hybriden - ihrer Stärken und Schwächen bewusst sein. Wenn dies passiert, kann diese Entwicklung positiv für alle Genres ausfallen.

Zum Praktikumsbericht Teil 1: Verlag Hans im Glück
Zum Praktikumsbericht Teil 2: Verlag Ravensburger
Zum Praktikumsbericht Teil 4: SpieleErfinderStudio Jens-Peter Schliemann, Spieleburg Göttingen