Bericht über das Spieleautoren-Stipendium 2009

Teil 2:  Bericht über das Praktikum beim Verlag Ravensburger, Ravensburg, 08. - 12. März 2010

Von Ulrich Blum

Montag: Von Größe, Lizenzen und Suchfeldern

Die Anreise zu meiner zweiten Praktikumsstation gestaltete sich einfach. Es galt nur, mittels zwei Regionalzügen auf die andere Seite des Bodensees zu kommen. Dort liegt das beschauliche kleine Städtchen Ravensburg, welches einen nicht ganz unbedeutenden Spieleverlag beherbergt.
Genauso wie in München bei Hans im Glück stachen hier die Ausmaße des Verlags sofort ins Auge. Wo ich in München ein Büro mit drei Räumen vorfand, eröffnete sich mir in Ravensburg ein ganzes Werksgelände mit mehreren Fertigungshallen und einem vier- bis fünfstöckigen Bürogebäude.
Trotz dieser imposanten Ausmaße wurde ich in den Redaktionsräumen von ungefähr gleich vielen Redakteuren begrüßt wie in München. Jedenfalls wenn man nur die Familienspielredaktion zählt. Diese ist eine von diversen Redaktionen. Allein im Sektor Spiele gibt es mehrere andere Bereiche, namentlich die Kinderspiele, die Lernspiele, Lizenzen und Mini‘s. Nebst Spielen produziert Ravensburger Puzzles, Kreativspielzeug, Experimentierkästen, Kleinkinderspielzeug sowie Kinder- und Jugendbücher. Eine riesige Fülle an Produkten also. Ich sollte in der Woche meines Praktikums die Chance erhalten, mit Exponenten aus vielen dieser Bereiche zumindest ein Gespräch zu führen. In der Hauptsache würde ich den Familienspielredakteuren über die Schulter schauen. Diese organisatorischen Fragen klärten wir bei einem ersten lockeren Kennenlernen.

Von nun an ging es Schlag auf Schlag. Ein äußerst dichtes und ebenso interessantes Programm wartete auf mich. Los ging es mit einem Einführungsgespräch in den Bereichen Kinderspiele, Lizenzen und Mini‘s. Bei den Mini‘s handelt es sich um kleine Würfel, in denen sich nach dem Prinzip einer Wundertüte ein kleines Spiel oder Spielzeug verbirgt. Ein Format also, wo Spielideen mit sehr wenig Material und sehr einfachen Regeln gefragt sind. Auch wenn mir die Mini‘s bis anhin nie ins Auge gestochen waren, fand ich deren Konzept sehr interessant. Mit nur zehn Holzteilen oder 30 Kärtchen auszukommen, zudem eine Regel zu erarbeiten, die mit wenigen Sätzen alles klar macht, das ist doch eine schöne Herausforderung für einen Autoren.

(Bild: Das Bürogebäude)

Auch mit dem Bereich Lizenzspiele hatte ich mich noch nicht besonders intensiv auseinandergesetzt. Dies vielleicht deshalb, weil im deutschsprachigen Gebiet die Lizenzen nicht so eine große Rolle spielen. Mir wurde erklärt, dass dies eventuell mit einer größeren Spielbegeisterung hier zusammenhängt. Ein Spiel wird als solches schon relativ gut wahrgenommen, ein zusätzlicher Kaufanreiz wie eine Lizenz spielt nicht die entscheidende Rolle, das Spiel an sich soll überzeugen. In anderen Märkten wie beispielsweise dem italienischen, wo das Spiel ein Nischendasein fristet, ist eine Lizenz jedoch ein probates, wenn nicht gar unabdingbares Mittel, um einen Erfolg zu erzielen.
Doch wie findet nun Sponge Bob seinen Weg in die Grafik eines Spiels? Zuerst gilt es eine vielversprechende Lizenz zu finden und sich Nutzungsrechte daran zu sichern. Dies ist in diesem schnelllebigen Bereich gar nicht so einfach, da die entsprechenden Produkte nicht von heute auf Morgen produziert sind. Bis zu diesem Termin kann eine Lizenz schon wieder uninteressant sein, da beispielsweise die Ausstrahlung der entsprechenden Fernsehserie eingestellt wurde.
Wurde eine Lizenz erworben, geht es darum, passende Produkte dafür zu finden. Das Problem liegt darin, dass eine Neuentwicklung, genau auf die Lizenz abgestimmt, zu viel Zeit in Anspruch nehmen würde. Also muss ein Spiel gefunden werden, auf welches das Thema angewendet werden kann, ohne aufgesetzt zu wirken. Wurde eins gefunden, wird anhand so genannter Styleguides eine Grafik erstellt. Es handelt sich dabei um Vorgaben des Lizenzgebers, wie er sich die Präsentation seiner Lizenz vorstellt. So kann er beispielsweise bei einer Fernsehserie bestimmen, wie oft welche Figur zu sehen sein soll. Zudem muss das Image einer Lizenz insgesamt getroffen werden.

Im Vergleich zu den Mini‘s und den Lizenzen konnte ich mir bei den Kinderspielen relativ gut vorstellen, wie ein Produktionsvorgang abläuft. Trotzdem erfuhr ich hier interessante Dinge. Insbesondere begegnete mir ein Begriff, den ich während der Woche noch öfter hören sollte, der des „Suchfeldes“. Ein Suchfeld definiert, welche Spiele der Verlag gerade machen möchte, indem es einige Faktoren nennt, die das gesuchte Spiel haben sollte. So zum Beispiel die Schachtelgröße, den angestrebten Preis, das Alter der Zielgruppe, den Komplexitätsgrad und ein Genre. Die Redakteure suchen gezielt nach Spielen, die diese Kriterien erfüllen. Das heißt für den Autor, dass auch ein gutes Spiel abgelehnt wird, wenn es nicht in ein Suchfeld passt.

Die Grundlagen für diese Suchfelder liegen in der Marktforschung. Dies wurde auch in dem direkt anschließenden Einführungsgespräch im Bereich Puzzles deutlich. Auch dort spielt die Marktforschung bei der Motivwahl eine wichtige Rolle. Wobei ein gutes Bild noch lange kein gutes Puzzle abgibt. Ungeeignet sind Bilder mit zu großen einfarbigen Flächen. Ein Bild, das zur Hälfte aus Himmel bestünde, wäre der Horror für jeden, der versuchte, das Puzzle zu legen.

Der Tag endete schließlich mit der Arbeit am Spielplan eines Prototypen. Die Anordnung der verschiedenen Elemente war verändert worden. Nun galt es, diese Änderungen vom Papier in ein File zu übertragen. Für mich eine willkommene Übung, bin ich doch noch dabei, die diversen Grafikprogramme zu lernen.

(Bild: Der Eingangsbereich)

Dienstag: Von Wissensvermittlung, Druckbögen und der Welt

Als Erstes wartete das Einführungsgespräch mit dem Bereich Lernspiele auf mich. Dass mit Spielen Lernprozesse erleichtert werden können, dürfte jedem klar sein, der sich mit dem Thema auseinandersetzt. Die Lerninhalte werden mit spielerischen Handlungen verknüpft und so sehr viel interessanter. Wenn ich ein Spiel gewinnen kann, indem ich Rechenaufgaben löse, wird meine Motivation um ein Wesentliches höher sein, als wenn ich einfach abgefragt werde.
Genau hier setzt das Konzept der Ravensburger Lernspiele an. Seit einem Relaunch vor einiger Zeit versucht man verstärkt die Lernenden in eine Welt mitzunehmen anstatt trocken zu pauken. Jenseits der Wissensvermittlung muss das Spiel Spaß machen. So suchen wir nicht einfach nur nach Reimen, sondern brauen mit der Sprechhexe einen Zaubertrank.
Außerdem wird Wert darauf gelegt, dass möglichst viele Sinne angesprochen werden. Insbesondere Elemente von Haptik und Geschicklichkeit fließen mit ein. So kann man den Lerninhalt nicht nur verstehen, sondern auch be-greifen. Gelöste Rechenaufgaben wachsen so zu einem immer wackliger werdenden 1x1-Obelisken.
Schließlich haben alle Lernspiele von Ravensburger gemein, dass sie über eine Möglichkeit der Selbstkontrolle verfügen. Die Lernenden sollen auch ohne Aufsicht lernen und spielen können.
All diese Punkte sind nicht reiner Zufall. Ravensburger arbeitet in der Entwicklung der Lernspiele eng mit Pädagogen aller Art zusammen. So soll ein hohes Niveau nicht nur im spielerischen, sondern auch im pädagogischen Bereich erzielt werden. Gleichzeitig sind diese Punkte so etwas wie eine Richtschnur bei der Entwicklung von Lernspielen, so man gedenkt, diese Ravensburger vorzustellen.

Nun ging es auf eine Betriebsführung durch die Fertigungshallen. Erste Station: die Druckmaschinen. Ich hatte schon ein paar Mal gehört, dass sich Kleinauflagen vor allem deshalb nicht lohnen, weil das Justieren der Druckmaschine, welches 20 bis 45 Minuten dauert, in keinem Verhältnis zu der Zeit steht, die für den eigentlichen Druck benötigt wird. Ganz so schlimm kann das ja nicht sein, dachte ich mir bis anhin. Als ich aber neben so einer Maschine stand und sah, mit welchem Intervall die Druckbögen ausgespuckt werden, wurde mir die Sache schon klarer. Eine große Anzeige an der Maschine zeigte dann auch eine Geschwindigkeit von 10000 Druckbögen pro Stunde an, was noch nicht mal die Höchstgeschwindigkeit ist. Da sind die drei Minuten, die eine Kleinstverlagsauflage von 500 Stück braucht, allerdings nicht gerade viel...
Die Druckbögen werden in der nächsten Maschine auf Karton aufgezogen und müssen dann 48 Stunden trocknen. Danach wartet auf sie die Stanzmaschine. In Ravensburg stehen primär die Maschinen zur Stanzung der Puzzles. Die Fertigung der meisten Brettspiele erfolgt im hauseigenen Werk in Tschechien, was hauptsächlich der aufwändigen Handkonfektion geschuldet ist, ohne die kaum ein Spiel auskommt. Diese Puzzle-Stanzmaschinen haben die Besonderheit, dass die Teile nach der Stanzung mechanisch voneinander getrennt und dann sofort in einen Sack eingeschweißt werden.

Derweil werden auf der nächsten Maschine schon vollautomatisch die Schachteln gefertigt, und zwar Deckel und Boden parallel. Via Förderband laufen diese getrennt in die nächste Halle, wo ein Mitarbeiter einen der Säcke mit den Teilen in den Schachtelboden legt. Dies ist der einzige Schritt der Puzzleproduktion, der in Handarbeit erfolgt. Dann finden die Förderbänder mit Boden und Deckel wieder zueinander und die Schachteln werden vollautomatisch geschlossen, zur Prüfung gewogen und verschweißt. 
Schon geht es in die nächste Halle, wo Roboterarme die Schachteln passgenau auf Paletten hieven. Interessant hierbei ist, dass die klassische rechteckige Schachtel (beispielsweise Fits), intern gern SG20 genannt, nicht bündig auf Euro-Paletten Platz hat, so das Überstände oder ungenutzter Raum entstehen. Nicht zuletzt deshalb wird immer häufiger zur quadratischen „Kosmos-Schachtel“ gegriffen (Ravensburger-intern würde sie natürlich nicht so genannt, sondern SG88). Diese ist auf Euro-Paletten optimiert.

Haben die Roboterarme ihr Werk getan, werden die Paletten mit Folie umwickelt, um sie zu sichern, und machen sich dann auf den Weg ins Hochregallager. Wem es bei der vollautomatischen Fertigung noch nicht dämmerte, der begreift spätestens hier, dass Ravensburger nicht ganz so kleine Brötchen backt. Bis in Schwindel erregende Höhen stapeln sich hier Tausende von Paletten in fröhlichem Chaos. Denn wie auf einer Festplatte werden die Paletten von Robotern immer da abgelegt, wo gerade Platz ist. Das Steuersystem weiß, wo was ist. Dies hat enorme Platzvorteile gegenüber einer sortierten Lagerhaltung, da keine Puffer eingeplant werden müssen. Ein klein wenig Ordnung ist dann aber doch. In jedem der Gänge muss sich ein gewisses Grundsortiment befinden. Dies um sicherzustellen, dass auch beim Ausfall von mehreren Gängen die Lieferfähigkeit zumindest ansatzweise gewahrt bleibt.
Zu guter Letzt ging es ins Handlager. Da Ravensburger seine Produkte selber vertreibt, müssen auch kleine Mengen bestellbar sein. Hierzu jedes Mal eine Palette aufzureißen wäre unsinnig. Deshalb findet sich fast jedes Produkt im Handlager, wo es dann in kleinen Stückzahlen abgepackt werden kann.

Für mich ging der Weg wieder zurück an den Ausgangspunkt all dieses Druckens, Stanzens und Verpackens: der Redaktion. Den Rest des Tages befasste ich mich mit einem schon sehr weit gediehenen Prototypen. Nachdem wir eine Partie gespielt hatten, ging es vor allem darum, Fragen zur „Welt“ zu klären. Welt - so nennt man bei Ravensburger das, was gemeinhin als Thema bezeichnet wird. Ich finde aus dieser Sprachregelung geht ein sehr guter Denkansatz hervor. Spiele sollen eben nicht nur einfach ein Thema haben, sondern in eine Welt entführen. Das Wort Thema impliziert auch eine Austauschbarkeit, wohingegen „Welt“ für etwas Umfassendes steht.
In diesem konkreten Fall ging dies so weit, dass wir für die Spielerfiguren Charakterprofile erstellten. Die Spieler sollen nicht nur eine modellierte Figur bewegen, sondern einen Charakter in einer Geschichte. Als Autor ist es sicher nicht verkehrt, solche Überlegungen schon vor der Präsentation bei einem Verlag anzustellen.

Mittwoch: Von Machbarkeit, Anhängen und Materialproblemen

Ich durfte bei einer Sitzung teilnehmen, in der es um die Machbarkeit eines Spiels ging. Ein langjähriger Klassiker sollte mit einer erworbenen Lizenz versehen werden. Die Lizenz verlangte geradezu nach einer relativ aufwändigen Gestaltung. Gemeinsam versuchten nun Vertreter von Redaktion, Lizenzen, Design und Technischer Produktentwicklung zu eruieren, welche Möglichkeiten wünschbar und machbar wären. Materialproben wurden umhergereicht, verschiedene Lösungen diskutiert und schließlich fünf Möglichkeiten in absteigender Opulenz festgehalten. Diese sollten grob gerechnet werden. Denn bei all diesen Überlegungen galt es ja den Preispunkt nicht außer Acht zu lassen. Zudem stand das Projekt unter Zeitdruck, da bestimmte Termine eingehalten werden mussten. So waren modellierte Figuren beispielsweise nicht mehr machbar, da das Erstellen einer Gussform relativ zeitaufwändig ist.
Für mich waren zwei Dinge interessant: Einerseits ist auch für Ravensburger nicht alles machbar, was man sich wünscht. Insbesondere weil die Produkte auf ein Massenpublikum zugeschnitten sind und deshalb ein gewisses Preisniveau nicht überschritten werden sollte. Aufwändigste Ausstattungen wie bei manchen Fantasy-Flight-Spielen scheinen mir hier undenkbar. Andererseits ist doch sehr viel machbar bei einem so großen Verlag. Man sollte als Autor die Schere im Kopf auch mal zügeln. Vielleicht kann genau der Umgang mit dem ungewöhnlichen Material ein großer Pluspunkt für ein Spiel sein. Idealerweise hat man schon mal eine Variante B im Kopf. Denn die opulenteste Version dürfte wohl nur in den seltensten Fällen umgesetzt werden.

Im Anschluss besprach ich mit André Maack eine Spielregel. Hier zeigte sich für mich wieder einmal, wie wichtig einerseits ein durchgehend gleiches Benennen von gleichen Vorgängen oder Teilen ist; andererseits die Notwendigkeit, am Anfang der Regel alles Material zu benennen. Dies schafft überhaupt erst das Vokabular, an welches man sich dann halten soll. Wichtig ist hierbei nicht nur das Benennen der einzelnen Teile, sondern aller spieltechnisch relevanten Dinge auf Karten, Plättchen oder Plan. Dies heißt nicht, dass alle Einzelheiten schon erklärt werden müssen, bevor der Ablauf geklärt ist. Im Gegenteil. Gerade bei Karten finde ich es effektiver, gewisse Bereiche schlicht als „Funktion“ zu bezeichnen (im Gegensatz zu Preis oder Punkte). Diese Funktionen können dann in einem Anhang erklärt werden. Natürlich stellt sich bei einem Spiel, das zu einem großen Teil von ebendiesen Kartenfunktionen lebt, die Frage, wie viel davon in die Beschreibung des Ablaufs einfließen soll. Genau dieses Problem hatte sich hier ergeben. Es wurde eine Mischform gewählt, um ein weiteres großes Problem von Spielregeln zu umgehen. Den Konflikt zwischen Vermittlung des Spielkonzepts einerseits und Nachschlagewerk während des Spiels andererseits. Natürlich wäre es konsequenter gewesen, gewisse Dinge in den Anhang zu packen, allerdings hätte man dann ohne das Durchackern sämtlicher Karten kaum das Spiel begriffen. Um trotzdem noch als Nachschlagewerk zu funktionieren, waren nun gewisse Dinge, obwohl sie bereits im Fliesstext geklärt wurden, auch im Anhang zu finden, wo man danach sucht.

(Bild: Spielideen zu Schlag den Raab)

Am Nachmittag wurde gespielt. Im Schrank der Redaktion warteten etwa 30 Prototypen auf eine erste Beurteilung, weitere zehn lagen im Fach „2. Runde“ und wollten genauer erkundet werden. Immerhin sieben Prototypen fanden an diesem Nachmittag den Weg auf den Tisch. Drei der Spiele waren Juniorversionen zu einem erfolgreichen Spiel aus dem Programm. Es war sehr interessant zu sehen, wie aus der gleichen Grundaufgabe drei im Charakter sehr unterschiedliche Spiele entstanden.

Zum Schluss des Tages konnte ich noch Philipp Sprick bei der Überprüfung eines Materialproblems über die Schulter schauen. Für die zweite Auflage des Spiels „Schlag den Raab“ war eines der vielen Teile vom Zulieferer nicht in der freigegebenen Qualität geliefert worden. Es galt auszuprobieren, ob dies hinderlich für das Funktionieren des Spiels war. Es zeigte sich, dass es die drei betroffenen Spiele der Spielesammlung zwar nicht verunmöglichte, jedoch erheblich erschwerte, was nicht im Sinne der Entwickler war. So war nun abzuschätzen, welche anderen Lösungen in Frage kämen und welche von der Kostenseite her vertretbar wären. Glücklicherweise gab es bei der ersten Auflage dieses Problem nicht, so dass wenigstens ein minimales Zeitfenster für Korrekturen da war. Die erste Auflage wurde zu dieser Zeit gerade in Tschechien gefertigt. Angesichts der Fülle an teilweise ungewöhnlichem Material in dem Spiel wagte ich mir gar nicht auszumalen, welcher Aufwand allein die Auswahl des Materials bedeutete, ganz zu schweigen von der inhaltlichen Entwicklung. Über 30 Spiele enthält die Box. An sich schon eine ganze Menge. Aber es standen noch viel mehr zur Auswahl, wie ein über zwei Meter langer Ausdruck einer Tabelle an einem Schrank verriet. Eine Herkulesarbeit für den Redakteur.

Donnerstag: Von Bastelstuben, Qualitätskontrollen und Spritzgussteilen

Ich erhielt in einem Einführungsgespräch Einblick in den Bereich Arts and Crafts. Zu diesem gehören sämtliche Kreativprodukte, sowie die Experimentierkästen. Hier war vor allem interessant zu erfahren, dass die meisten dieser Produkte im Haus durch die Redakteure entwickelt werden, insbesondere im Bereich der Experimentierkästen mit fachlicher Unterstützung. Im Gegensatz zu den Spielen steht hier nur selten der Vorschlag eines externen Autoren am Anfang. Entsprechend sieht die Redaktion aus wie eine Bastelstube.

Den zweiten Termin an diesem Tag hatte ich bei der technischen Produktentwicklung. Dieser gewährte mir einige höchst interessante Einsichten in die technische Seite der Spieleproduktion. Hier nur einige Ausschnitte aus dem Erfahrenen: 

Ich hatte bereits über die Vorteile von größeren Auflagen beim Druck gesprochen. Ein anderer Faktor, der mir diesbezüglich immer wieder begegnet war, ist das Stanzwerkzeug für die Kartonteile. Auch hier stünden bei kleinen Auflagen die Fertigungskosten für das Werkzeug in keinem Verhältnis zur Stückzahl. Ich erfuhr nun, wie ein Stanzwerkzeug hergestellt wird. Wenn das Layout des Druckbogens und damit der Stanzungen feststeht, nimmt man ein mehrfach verleimtes Holzbrett, in das via Laser Kerben geschnitten werden. In diese Kerben werden in Handarbeit Stücke von Bandstahl eingesetzt. Diese sind an der Oberseite scharf angeschliffen. Eine solche Stanzform reicht für etwa 50000 Stanzvorgänge, bis sie nicht mehr scharf genug ist.

Ein weiteres Faktum betraf den Druck: Um die Druckbögen möglichst zur Gänze auszunützen, werden Teile von verschiedenen Produkten auf demselben Druckbogen untergebracht. Die Zusammenstellung dieser Druckbögen übernimmt ein Mensch. Der Computer ist trotz allem Fortschritt noch nicht gut genug, wenn es um die optimale Platzierung verschiedener Formen auf möglichst kleinem Raum geht. Natürlich kann Material, das besondere Drucktechniken benötigt, nicht auf anderen Bögen untergebracht werden. Ein Faktor der solche Techniken weiter verteuert.
Ein sehr wichtiger Punkt in der technischen Produktentwicklung ist die Produktsicherheit. Jedes Teil, jede Farbe und jedes Material wird intensiven chemischen und mechanischen Tests unterzogen. Da Ravensburger auf diesen Punkt besonderen Wert legt, werden die einschlägigen EU-Normen durch hauseigene Normen verschärft. Dies ist ein Zeit- und Kostenfaktor. So erstreckt sich beispielsweise allein der chemische Test für ein Kunststoffteil über 4 Wochen.

(Bild: Einige Materialien zu "Schlag den Raab")

Am Beispiel der Schatztruhe aus „Wer War‘s?“ wurde die parallele Entwicklung von Spiel und Produkt verdeutlicht. Bei Spielen, die Elektronikkomponenten nutzen, tritt dieses Problem besonders hervor, da die Elektronik sehr aufwändig in der Entwicklung ist. So ist ein frühes Einbinden der technischen Seite unabdingbar. Gleichzeitig muss die Spielmechanik an einem gewissen Punkt stehen, da die Elektronik aus Kostengründen nicht mit programmierbaren Chips arbeitet, sondern mit fest verlöteten Schaltkreisen. Sobald diese produziert sind, lässt sich dort nichts mehr ändern.
Die Schatztruhe ist auch ein gutes Beispiel für ein aufwändiges Spritzgussteil. Die Gestaltung für ein solches wird zuerst in der hauseigenen Designabteilung auf Papier gebracht. Die vier bis fünf verschiedenen Ansichten werden dann nach China geschickt, wo das Teil in 3D geschnitzt wird. Es folgen mehrere Zyklen von Rückmeldungen und Verbesserungen bis schließlich eine Gussform entsteht. Diese besteht aus zwei Teilen, die sandwichartig aufeinander zu liegen kommen und eventuell einem Stempel, der in den Hohlraum hineingedrückt wird. Da sich das fertige Teil aus der Form lösen muss, sind nur Teile möglich, die keine Hinterschneidungen haben, es darf also nichts um die Ecke gehen.

Freitag: Von der Nadel im Heuhaufen, Testspielern und Plausibilität

Nach diesem äußerst spannenden Vortrag war der Donnerstag auch schon wieder vorbei und bereits stand der letzte Tag meines Praktikums vor mir. Dieser war nebst einigen Tests und Gesprächen vor allem geprägt durch einen ausführlichen Vortrag von Lothar Hemme zu den spezifischen Abläufen bei der Entstehung eines Spiels bei Ravensburger.
Am Anfang werden durch Analysen der Vergangenheit die schon erwähnten Suchfelder erstellt. Das Problem dieser Suchfelder liegt auf der Hand. Als rein reaktive Gefäße haben Produkte mit großem Innovationsgrad kaum Platz in ihnen. So machen denn die Suchfelder zwar einen großen Teil des späteren Programms aus, daneben gibt es aber auch Raum für Spiele die in kein Suchfeld passen, aber trotzdem überzeugen.
Auf Autorentreffen, Messen und via Agenturen machen sich die Redakteure auf die Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Lothar Hemme machte hier auf einen Punkt aufmerksam, der mir sehr bedenkenswert scheint: Wer einem Redakteur ein Spiel vorstellt, sollte dies nicht tun, indem er wie an einem Spielabend die Regel erklärt. Vielmehr sollte ich mir als Autor überlegen, WARUM meine Idee gut, interessant, neu und spannend ist. Eine Zusammenfassung dieser Dinge und der wichtigsten Konzepte des Spiels in fünf Minuten ist ein besserer Einstieg in die Vorstellung eines Spiels. Nach diesen fünf Minuten kann dann immer noch eine detailliertere Vorstellung der Regel oder sogar ein Anspielen folgen. Es kann aber sein, dass ein Redakteur nach diesen fünf Minuten bereits sagen kann, dass ihn das Spiel nicht interessiert. Dies kann vielfältige Ursachen haben und heißt nicht zwingend, dass das Spiel nichts taugt. Man bedenke Faktoren wie die Suchfelder. Wenn ich dem Redakteur eine schnelle erste Entscheidungsgrundlage biete, ist beiden Seiten geholfen. Der Redakteur kann bei nicht vorhandenem Interesse weiterziehen, was für den Autor den Tisch wieder frei macht für andere Redakteure, die vielleicht mehr Interesse zeigen.

Der Weg des Prototypen nach Ravensburg ist aber nur die erste von mehreren Hürden, die zu nehmen ist. Zirka 150 bis 200 Spiele werden jährlich von der Redaktion näher geprüft, davon werden letztlich etwa 30 publiziert. In der Redaktion wird also kräftig weiter ausgesiebt. In einer ersten Runde wird das Spiel von den Radakteuren gespielt. Sollte hierbei weiteres Interesse geweckt werden, wird der Kreis etwas geöffnet und weitere Mitspieler im Haus gesucht. Spiele, die auch hier bestehen können, werden an externe Testgruppen gegeben. Diese beantworten nach dem Spielen einen Fragebogen, der primär auf drei Fragen abzielt: Macht es Spaß?, Gibt es einen Wiederholungsreiz? Sowie: Hat das Spielgeschehen eine gewisse Plausibilität? Besonders diesen letzten Punkt finde ich nebst den zwei ersten offensichtlichen Fragen spannend. In der Entwicklung zu fragen, ob die Mechanismen eine in sich stimmige Logik haben und die Spieler auch nachvollziehen können, was sie tun und wieso, ist sicher ein gutes Denkmuster, an dem man die Qualität eines Spieles messen kann.

Geht ein Prototyp positiv aus all diesen Tests hervor, stellt sich die Frage, ob das Spiel überhaupt zu einem vernünftigen Preis produzierbar ist, und wenn nein, ob durch Abstriche im Material das Spielgefühl immer noch gegeben ist. An diesem Punkt fließen die Fragestellungen, von denen ich bei der technischen Produktentwicklung berichtete, ein. Zudem ist dies der Moment, nochmals einen Blick auf die Suchfelder zu werfen und die längerfristige Programmgestaltung nicht aus den Augen zu verlieren. Verlaufen alle diese Prüfungen positiv, wird dem Autoren ein Vertrag angeboten.
Haben sich die Vertragspartner gefunden, beginnt die Arbeit am Produkt. Natürlich kann in dieser Phase auch noch an mechanischen Fragen gearbeitet und gefeilt werden. Parallel werden Entscheidungen über Titel und Welt gefällt, Grafiken erstellt, Texte verfasst, Regeln geschrieben und das Marketing aufgegleist. Schließlich, etwa zwei Jahre nach dem Sichten des Prototypen, kommt das Spiel in den Handel, wo es versucht, sich gegen die wachsende Konkurrenz durchzusetzen.

So endete eine großartige Woche in Ravensburg. Dieser Bericht kann natürlich nur einen winzigen Ausschnitt der Fülle an Informationen wiedergeben, die ich in dieser Woche erhalten hatte. Ich möchte allen bei Ravensburger ganz herzlich für die Freundlichkeit und Offenheit danken, die ich dort erleben durfte.

Ulrich Blum
Zürich, 29.03.2010

Zum Praktikumsbericht Teil 1: Hans im Glück-Verlag
Zum Praktikumsbericht Teil 3: Spieleautorentagung Weilburg
Zum Praktikumsbericht Teil 4: SpieleErfinderStudio Jens-Peter Schliemann, Spieleburg Göttingen