Bericht über das Spieleautoren-Stipendium 2009

Teil 1:  Bericht über das Praktikum beim Hans im Glück-Verlag, München

Von Ulrich Blum

Als ich am Montagmorgen am Petuelring aus der U-Bahn stieg, war das Wetter alles andere als freundlich. Nicht, dass ich noch einen zusätzlichen Ansporn gebraucht hätte, mich zum Hans im Glück-Verlag zu begeben. Ganz im Gegenteil: Ich war sehr gespannt auf das, was diese Woche vor mir lag. Aber der Regen ließ mich dann doch noch etwas schneller gehen. Wenn mich Moritz Brunnhofer nicht am Samstag davor auf dem Autorentreffen in Haar vorgewarnt hätte, wäre ich wohl doch etwas überrascht gewesen ob der Tatsache, dass es sich bei der Birnauerstraße 15 um ein nur eingeschossiges Gebäude handelt. Mir war klar, dass ich nicht auf einen Großkonzern von den Ausmaßen des nahe gelegenen BMW-Hochhauses treffen würde, aber dass ein solch renommierter Verlag fast schon der sprichwörtlichen Garagenfirma ähnelt, war dann doch unerwartet.

Auf einer kurzen Führung durch die Räume stachen mir schon einige Dinge ins Auge. So stehen beispielsweise die Auszeichnungen schon mehrreihig im dafür vorgesehenen Regal. Fast für jedes Jahr findet sich eine Trophäe. Ein beeindruckendes Zeichen von konstanter Qualität. Auch das Regal mit den Prototypen ist sehr gut gefüllt. Das Regal, welches einen Autoren wohl am meisten interessieren dürfte, ist aber jenes, in dem die bereits gespielten und für zumindest interessant befundenen Spiele stehen. Es sind auch hier noch wesentlich mehr Schachteln vorhanden als Hans im Glück pro Jahr Spiele produziert. Ich beginne zu erahnen, welcher Aufwand hinter dem Sichten der Prototypen steckt.

(Bild: Zwei, drei internationale Carcassonne-Ausgaben...)

Ergonomie eines Prototypen

So schien es nahe liegend, dass ich mich bei meiner ersten Aufgabe mit einem Prototypen beschäftigen sollte. Das Spiel wurde schon einige Zeit zuvor mal gespielt und für interessant, aber nicht gut genug befunden. Der Autor hatte inzwischen einige Änderungen in Regel und Material geschickt. So bastelte ich ein paar Counter sowie einen neuen Spielplan und las die Spielregeln. Im anschließenden Spiel zu dritt präsentierte es sich durchaus packend mit interessanten Kniffen. Für mich war spannend zu sehen, mit welchen Kriterien in einer Redaktion Spiele beurteilt werden. Wir hatten auch ein Gespräch über die Ausgestaltung von Prototypen, in dessen Verlauf wir auf die Spielbarkeit oder Ergonomie zu sprechen kamen. Eine nur dürftige Grafik mag man verzeihen, auch eine nicht ganz optimale Regel ist primär ein Einstiegshindernis, behindert aber, einmal begriffen, das Spielerlebnis nicht mehr so stark.

Wenn allerdings Abläufe in einem Prototypen so gestaltet sind, dass sie übermäßig viel Zeit in Anspruch nehmen, wenn Informationen weit verstreut und unübersichtlich sind oder Dinge unlogisch bis konterintuitiv dargestellt werden, so hat dies einen direkten Einfluss auf das Spielerlebnis. All diese Dinge wären wahrscheinlich leicht zu verhindern oder beheben. Trotzdem hinterlassen sie beim ersten Spielen einen negativen Eindruck. Abläufe sind behindert, zu wenige Entscheidungen im Verhältnis zur Zeit zu treffen, die Spielzeit insgesamt für das Gebotene zu lang. Dies alles wiegt wesentlich schwerer als eine allzu nüchterne Grafik eines Prototypen. Denn hinter der Grafik ist immer noch relativ leicht das potenziell gute Spiel zu erkennen. Wohingegen eine schlechte Ergonomie das eigentliche Spiel hinter fummeligem Materialhandling verschüttet. Für mich ein wichtiger Denkanstoß, gerade beim Konzipieren von komplexeren Spielen.

Am Montagabend war ein offener Spielabend in den Verlagsräumen. Was mir die Möglichkeit gab, die Hans im Glück Neuheiten aus Essen zu spielen, da ich mich dort traditionell eher bei den kleinen und ganz kleinen Verlagen umsehe. Sowohl Egizia als auch Dominion Seaside gefielen mir sehr (was bei letzterem aber auch nicht schwer war, bin ich doch ein großer Fan von Dominion).

Wann ist ein Spiel fertig?

Am nächsten Tag spielten wir eine der für Nürnberg geplanten Neuheiten. Hier suchte der Verlag noch nach einer Lösung für einige Probleme gegen Spielende. Es folgte eine sehr inspirierende Stunde, in der wir verschiedene Lösungen durchdachten, versuchten die Auswirkungen auf den Spielverlauf zu erahnen und deren Vor- und Nachteile abwägten.

Nach einer Weile kristallisierte sich eine Idee heraus, die uns probierenswert schien. Die Idee funktionierte ganz gut, allerdings merkten wir schnell, dass dies nicht wegen der eigentlichen Idee der Fall war, sondern aufgrund eines Nebeneffekts. So wurde dieser kurzerhand zum Haupteffekt und schien ein gangbarer Ansatz.

Natürlich musste nun auch der Autor eingebunden werden. Dabei kamen sicherlich noch einige andere Ideen zu Sprache. Ich bin jedenfalls gespannt auf das fertige Spiel. Mir wurde während dieser Arbeit vor allem bewusst, dass ein Spiel in dem Moment, wo ein Verlag sagt, dass er es gerne veröffentlichen möchte, noch lange nicht fertig ist.

(Bild: Dirk Geilenkeuser und Georg Wild beim Testen eines Prototypen)

Das richtige Material

Beim selben Spiel galt es einige Entscheidungen bezüglich des Materials zu treffen. Offen war insbesondere die Ausgestaltung einiger Figuren, die der Verlag gerne als zusammensteckbare Kartonfiguren ausführen wollte. Das Problem hierbei waren die nicht allzu großen Felder, auf denen die Figuren stehen sollten. Trotz kleiner Grundfläche sollte eine große Stabilität sichergestellt werden.

So war es an mir, aufgrund zweier Entwürfe des Grafikers ein paar Modelle zu schaffen. Schnell waren einige Aufstellfiguren aus älteren Spielen zerschnippelt und auf die richtige Form zurechtgestutzt. Tatsächlich waren die Modelle noch verbesserungsbedürftig. Also wurde der Grafiker angerufen und die Probleme geschildert.

Allgemein erscheint mir die Arbeit des Verlags aus viel Koordination zu bestehen. Ständig wurde mit den Autoren, Grafikern, Produzenten telefoniert. Es galt immer wieder alle auf den neuesten Stand zu bringen, schließlich hatten des einen Entscheidungen meist Auswirkungen auf die Arbeit der anderen. Hier zu vermitteln und zu lenken scheint ein wichtiger Teil der Arbeit des Verlegers zu sein.

Auch eine andere künftige Veröffentlichung kam auf den Tisch. Bei der sich ebenfalls die Frage nach dem Material stellte. In diesem Spiel gibt es eine Sorte Material, von der normalerweise höchstens 10 Stück benötigt werden. Im mathematischen Extremfall müssten jedoch über 40 Stück vorhanden sein. Es wurde abgewogen, ob unnötigerweise die rechnerisch höchste denkbare Anzahl beigelegt werden sollte.

Alternativ könnte man sich mit einem Satz in der Spielregel behelfen, der darauf hinweist, dass das Material nicht endlich ist, die Spieler also nötigenfalls andere Klötzchen benutzen können. Die erste Lösung ist primär eine Kostenfrage, die zweite hingegen einfach nicht so schön, insbesondere falls jemand tatsächlich mehr Steine als vorhanden braucht. Schnell könnte da der Eindruck eines ungenügend ausgestatteten Spiels entstehen.

(Bild: Welches Material ist das Passende?)

Es wurde aber auch zu bedenken gegeben, dass  übermäßig vorhandenes Material, das nicht gebraucht wird schnell den Eindruck erweckt, dass man eventuell etwas falsch spielt. Die Entscheidung wurde auf den nächsten Tag verlegt, wo ohnehin ein Vertreter des Produzenten vorbeikam.

Dieses Treffen war sehr spannend. Zuerst wurde ein Spezialteil besprochen, das für ein kommendes Spiel benötigt wird. Der Prototyp sowie ein erster Entwurf des Produzenten wurden nebeneinander gestellt. Sie sahen sehr unterschiedlich aus. Der Entwurf des Produzenten war jedoch mit kleinen Veränderungen an vorhandenen Materialien umsetzbar. Funktionalität und Haptik des Teils wurden geprüft und Verbesserungen besprochen.

Interessant war für mich der Gedanke, dass auch ein relativ ausgefallenes Spielmaterial mit etwas Fantasie aus Standardmaterialien erstellt werden kann. Nicht jede Idee, die besonderes Material erfordert, muss also von vornherein zum Scheitern verurteilt sein, wenn man bezüglich der Ausgestaltung flexibel ist.

Dann wurden die kommenden Neuheiten besprochen. Welche Materialien sollten benutzt werden? Eine Fülle von Faktoren kam zusammen. Grundsätzlich ist Holz natürlich teuerer als Karton. Holz kommt aber auch edler daher.

Ein Spiel kann also mit Holzmaterial gezielt aufgewertet werden, obwohl die Teile auch in Karton ausführbar gewesen wären. Beim Holz wiederum sind gedrehte Figuren wesentlich teurer als aus Profilen scheibenweise abgeschnittene.

Zudem spielt auch die Farbgebung eine Rolle. Viele verschiedene Farben sind teurer, insbesondere wenn nicht besonders viel Material in einer Farbe benötigt wird. Der Grund hierfür liegt darin, dass die Trommel, in der die Teile eingefärbt werden, für jede Farbe extra laufen muss. Wenn dann auch noch nur ein paar Tausend anstatt ein paar Zehntausend Teile in der Trommel sind, wird das einzelne Teil teurer. Dies wird noch schlimmer mit ausgefallenen Farben. In den Grundfarben können auch noch Teile eines anderen Spiels mitgefärbt werden. Diese Option entfällt bei Sonderfarben. Schmunzelnd wurde angemerkt, dass dies mit ein Grund sei, wieso die Schweinchen aus einer der Carcassonne-Erweiterungen nicht rosa sind.

(Bild: Nach dem Spiel werden Probleme und mögliche Lösungen diskutiert)

Insgesamt war dies eine sehr wertvolle Begegnung mit vielen Denkanstößen. Jedes Teil, das ein Spiel benötigt, verursacht Kosten und muss deshalb einen Grund haben. Insbesondere auch in Zusammenhang mit dem Gedanken der Ergonomie sollte man also jeden Prototypen auch darauf überprüfen. Andererseits lässt sich mit Material viel Stimmung erzeugen. Man denke nur an das Castillo bei El Grande. Sicher wäre hier eine einfachere Lösung denkbar gewesen, aber wäre die auch so hübsch und stimmungsvoll?

Gut ist nicht gut genug

Am gleichen Tag spielten wir erneut das Spiel, welches am Montag ganz gut angekommen war. Diesmal zu viert. Auch so war das Spiel nicht ohne Reiz, entfaltete aber gegen Schluss eine andere Dynamik, welche nicht mehr in gleichem Masse überzeugen konnte. Klar wurde mir dabei vor allem eines: Nur gut ist eben nicht gut genug. Hätte ich dasselbe Spiel in einer Autoren-Testrunde gespielt, hätte ich sicher sehr viel Gutes an dem Spiel gefunden.

Dies fand ich zwar in dieser Runde auch, aber die bloße Tatsache, dass ein Redakteur am Tisch sitzt, verändert natürlich den Fokus. Für diesen stellt sich nicht die Frage, ob er das Spiel nochmals spielen würde, sondern ob er viel Zeit und Geld in dieses Projekt investieren will. Dazu braucht es dann wohl die besondere Begeisterung. Ein Spiel muss den Redakteur „anspringen“. Insbesondere wenn ich meinen Blick auf die zwei gut gefüllten Regale mit Prototypen richtete, ahnte ich auch wieso.

Um eben diese Regale etwas zu leeren, wurden am Mittwochabend und auch am Donnerstag weitere Prototypen gespielt. Hierbei offenbarte sich dann vor allem eines: Ja, es gibt sie, die wahren Gurken. Spiele, bei denen man sich fragt, ob sie je getestet wurden. Spiele fast gänzlich ohne echte Entscheidungen. Auch diese mussten aber zumindest kurz angespielt werden.

Als Mensch der stets versucht, das Beste aus einer Situation zu machen, habe ich mir in dieser Zeit ein paar Gedanken über Entscheidungen gemacht. Wenn ich eine Wahlmöglichkeit habe, eine der Möglichkeiten aber ganz offensichtlich besser ist als die andere, dann habe ich de facto keine Wahlmöglichkeit. Ein Spiel jedoch, in dem ich keine Entscheidungen treffen kann, ist für meinen Geschmack kein interessantes Spiel. Die Dichte an interessanten Entscheidungen ist für mich ein wichtiger Gradmesser für die Qualität eines Spiels. Doch ganz so einfach ist das in der Praxis leider nicht. Was auf dem Papier noch interessant aussehen mag, entpuppt sich erst beim Spielen als gänzlich unausgereift. Als Redakteur kommt man also nicht umhin, einige Gurken zu spielen, um auch die Perlen zu finden.

Spielregeln

Mir wurde nun die Aufgabe übertragen, für die kommende Veröffentlichung, an der wir am Dienstag noch gefeilt hatten, eine überarbeitete Regel mit allen Änderungen zu verfassen. Diese sollte dann als Grundlage dienen, um das Regelheft zu verfassen. Gerne nahm ich diese Herausforderung an.

Eine gute Regel zu schreiben gehört sicher zu den schwierigsten Aufgaben im redaktionellen Prozess. Das Ringen um den richtigen Ausdruck, das Abwägen zwischen kleinem Umfang und der Klärung aller Details und nicht zuletzt der passende Aufbau, fordern viel Fingerspitzengefühl.

Schnell merkte ich beim Gespräch mit den Redakteuren, dass auch hier Übung den Meister macht. Überzeugende Formulierungen für Standardsituationen sind da schnell parat, da sie auch schon oft benutzt wurden. So nimmt der Spieler beispielsweise nicht ein „beliebiges“ Teil, sondern eines „seiner Wahl“. Schließlich könnte ersteres als zufälliges Ziehen interpretiert werden.

Nach etwas Arbeit wurde meine Regel zumindest als gute Grundlage eingestuft. Was angesichts der Tatsache, dass um die genaue Formulierung ohnehin noch länger gerungen wird, doch schon recht befriedigend war.Kaum hatte die Woche begonnen, war es schon wieder Freitag. Da an diesem Tag auch die Münchner Spielwies´n begann, war natürlich niemand im Büro. Schließlich ist die Präsenz auf Messen auch ein wichtiger Teil der Verlagsarbeit. Auf diesen trifft sich die Branche und es gibt Gelegenheiten zum Austausch.

Auch ich nutzte den Tag für interessante Gespräche mit Autoren, Verlagsvertretern und den Leuten von Hans im Glück. Natürlich wurde auch das ein oder andere Spiel gespielt. So klang eine unglaublich tolle und intensive Woche aus, die mir gerade durch die direkte Beschäftigung mit den alltäglichen Fragestellungen einen sehr lehrreichen Einblick in die Verlagsarbeit brachte.

Ich möchte allen beim Hans im Glück-Verlag ganz herzlich danken, dass sie sich die Zeit genommen haben, mir diesen Einblick zu ermöglichen. Ich werde diese Woche sicher nicht so schnell vergessen.

Ulrich Blum
Zürich 25.11.2009

Teil 2: Praktikum beim Verlag Ravensburger
Teil 3: Spieleautorentagung Weilburg
Teil 4: SpieleErfinderStudio Jens-Peter Schliemann, Spieleburg Göttingen