Bericht über das Spieleautoren-Stipendium 2008, Teil 2

Bericht über das Praktikum beim Ravensburger Verlag, Ravensburg

Von Uwe Martin

Der Pförtner am Tor vom Ravensburger Spieleverlag erzählt mir, dass er heute seine erste Tagschicht allein hat und entsprechend aufgeregt ist. Mir geht es ähnlich angesichts des beeindruckenden Gebäudekomplexes des Ravensburger Verlagshauses. Nach kurzer Wartezeit holt mich Gregor Thomas vom Haupttor ab und führt mich in die Familienspielredaktion. Er ist seit Oktober Volontär bei Ravensburger und stellt mich den Redakteuren Lothar Hemme und André Maack vor. André Maack hatte ich vorher bereits in Göttingen kennen gelernt. Gregor hat für mich einen Wochenplan zusammengestellt, der mich in die unterschiedlichen Redaktionen führen wird, und er zeigt mir die Redaktionsräume. Im anschließenden Gespräch mit André Maack und Lothar Hemme sprechen wir über die Produktionsbedingungen beim Ravensburger Verlag und anderen Spieleverlagen in Deutschland; über die derzeitigen Marktbedingungen, die Situation der Spieleläden und Fachhändler in Deutschland, über Marktanalysen im Spielebereich, das Erschließen neuer Zielgruppen für Spiele und die Entwicklungen, die in den letzten Jahren sowohl auf Verlagsseite als auch auf Autorenseite stattgefunden haben. Die Informationen, die ich von Lothar Hemme zu diesen Themen erhalte, lassen meine Eindrücke, die ich bei meinem Besuch auf der Messe in Nürnberg gewonnen habe, noch einmal in einem anderen Licht erscheinen.

(Bild: Bei Lothar Hemme, Spieleredakteur beim Ravensburger Verlag)

Nach der Mittagspause steht das Probespielen von Prototypen auf dem Programm. Wir sitzen in einem kleinen Konferenzraum in unterschiedlichen Konstellationen zusammen und testen insgesamt 5 Spielentwicklungen. Einige der Spiele enthalten sehr interessante Ideen, und diese Spiele werden mit den entsprechenden Empfehlungen an die Spieleautoren zur Weiterentwicklung zurückgeschickt. Es gibt aber auch Exemplare, die so wenig durchgearbeitet sind, dass keine klare Empfehlung auszusprechen ist. Bei manchen Spielen kommt es vor, dass man als Spieler gar keine Wahl- oder Entscheidungsmöglichkeiten für seinen Zug bekommt, sondern die Spielregel den nächsten Spielzug vorschreibt. Dann wird es für einen Spieler extrem langweilig Man wird sozusagen vom Spiel gespielt. Bei manchen Entwicklungen ist die Spieltiefe so angelegt, dass man nur zwischen drei oder vier verschiedenen Zugvarianten auswählen kann; das Spielende kommt für alle Spieler völlig überraschend, und alle strategischen Überlegungen laufen ins Leere. Ein weiteres Spiel ist nur die schlechte Kopie eines Klassikers. Zum Schluss legt uns Lothar Hemme noch ein Spiel auf den Tisch, das uns angestrengten Mitspielern wieder ein Lächeln ins Gesicht zaubert. Ein „Antioptimierungsspiel",  bei dem jeder Spieler jede Figur ziehen darf und die Ereignis- und Zielkarten mit ihren Anweisungen den „normalen Spielablauf" ad absurdum führen. Eine witzige Idee, die, wie ich finde, das Potential zur Veröffentlichung hat. 

Der zweite Tag beginnt mit einer Betriebsführung. Ich sitze mit einer Berufsschülergruppe in einem Vortragsraum und erhalte Informationen über die Firmengeschichte, die Firmenphilosophie und das Selbstverständnis und den Wertekodex der Marke Ravensburger. Uns wird die Produktpalette in ihrer ganzen Breite vorgestellt, und ich erhalte einen Eindruck, wie ausgefeilt die Marketingstrategie des Unternehmens angelegt ist und wie sich das Unternehmen auf den unterschiedlichen Marktsegmenten aufgestellt hat. Beim historischen Rückblick wird auch mir deutlich, wie viele Produkte der Ravensburger meine Kindheit und die meiner Kinder mitgestaltet haben. In der anschließenden Führung durch die Produktionshallen -  in Ravensburg selbst werden nur die Puzzles produziert -  bin ich beeindruckt von der ausgefeilten Steuerung und Logistik, die hier jeden Arbeitsschritt überwacht.

(Bild: In den Produktionshallen des Ravensburger Verlags)

In dem anschließenden Infogespräch mit Jürgen Hölzer aus der Redaktion Puzzle erfahre ich einiges über die Besonderheiten des Puzzlemarktes und die Produktionsabläufe - von der Motivauswahl bis zum fertigen Produkt. Wir unterhalten uns über die Schwierigkeiten bei der Umsetzung bestimmter Bildmotive in Puzzles und die zuweilen sehr eigentümlich erscheinende Bildwelt der Puzzlemotive, die Zielgruppen für Puzzles und die unterschiedlichen Motivvorlieben in den verschiedenen europäischen Märkten. 

Am Nachmittag steht wieder Probespielen auf dem Programm. Ich habe meine beiden Prototypen mitgebracht und bin gespannt, wie sie aufgenommen werden. Gestern Abend habe ich noch einiges an der „Räuberbande" geändert und ich hoffe, dass sich die Änderungen positiv auf den Spielablauf auswirken. Nach 35 min. Anspannung bekomme ich überwiegend positive Rückmeldungen und sehr konkrete Anregungen, an welchen Stellen ich das Spiel noch weiterentwickeln kann. Mein Spiel „Stratoo!"!" wird nur kurz angespielt, es passt definitiv nicht ins Verlagsprogramm, aber ich bekomme ein paar Tipps, welche Verlage sich dafür interessieren könnten. 

Danach kommt ein komplexes Erwachsenenspiel auf den Tisch, das bei Ravensburger realisiert werden soll und bereits einige Probespielrunden absolviert hat. Wir testen ca. 60 min. bis zum Spielende. In dem Spiel ist ein neuer Mechanismus eingebaut worden, um eine größere kommunikative Komponente im Spiel zu haben. Der nachträglich eingebaute Mechanismus erweist sich aber eher als verkomplizierendes Moment und überzeugt nicht. In der anschließenden Diskussion können wir  einige Ideen entwickeln, die den Spieleautoren zur Überarbeitung weitergeleitet werden. Gegen 19.00 Uhr geht der Redakteursalltag dann mit dem Checken der letzten E-Mails zu Ende, und auch ich verabschiede mich aus dem fast leeren Verlagsgebäude. 

Der dritte Tag beginnt mit dem monatlichen Jour Fix der gesamten Spieleredaktionen. Hier sitzen die Mitarbeiter der Familienspielredaktion mit den KollegInnen der Kinderspieleredaktion, der Lizenzspielredaktion, dem Vertrieb International und der Leitung der Spieleredaktion zusammen. Es werden gemeinsame Projekte besprochen und intensiv über Schwierigkeiten und Lösungsmöglichkeiten  in der Koordination von Kalkulations- und Produktionsplanungsabläufen diskutiert. Nach einer Stunde muss ich die Diskussion verlassen. Auf meinem Terminkalender steht ein Termin mit dem Leiter der Technischen Produktentwicklung. Hier bekomme ich einen Eindruck davon, wie viel Arbeit allein in der Entwicklung der Plastiktruhe im Spiel „ Wer war´s " steckt. Vom ersten Entwurf bis zur letzten Genehmigung vor der Freigabe zur Produktion in China füllt der Vorgang einen ganzen Aktenordner.

Im nachfolgenden Gespräch mit dem Leiter der Abteilung Ministeps, einer jungen Produktgruppe bei Ravensburger, die sich an die 0-3jährigen richtet, sind auch wieder die hohen Sicherheitsstandards bei Ravensburger und die strengen EU-Normen für Spielzeug ein Thema. Ich erfahre, dass ein batteriebetriebenes Wackelentchen mit elektronischen Bauteilen allein in der Entwicklung drei Jahre gebraucht hat und wie streng die Warenkontrolle besonders bei den Ministep-Produkten organisiert ist. 

Nach dem Mittagessen treffe ich mich mit dem Leiter der Qualitätssicherung. Hier bekomme ich dann die letzten Infos zur Materialprüfung und den Prüfkriterien und Prüfverfahren, die bei Spielen  beachtet werden müssen. Ein Glück, dass ein Spieleautor das alles den Fachleuten und Spezialisten überlassen kann. Mir raucht ein bisschen der Kopf nach so vielen Infos, und etwas ermattet schleppe ich mich zum nächsten Termin. Katja Volk erzählt mir von ihrer Arbeit in der Redaktion Kinderspiel, und ich erfahre auch einiges über die Lizenzspiele im Kinderspielbereich. Wir sprechen darüber, wie wichtig die Probespielrunden bei den Kinderspielen sind und dass Katja Volk regelmäßig die Kindergärten und Grundschulen in der Nachbarschaft zum Probespielen besucht. 

Danach steht noch ein Probespieltermin auf dem Programm. Der Autor ist im Verlag vorbeigekommen. Erst werden Spielfiguren in Augenschein genommen, die die Technische Produktentwicklung als Prototypen für einen Spielentwurf angefertigt hat; dann wird ein weiterer Prototyp Probe gespielt. Es geht um einen Mechanismus, bei dem es wichtig ist, dass der Spieler ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Waren und Lagerplätzen organisiert. Das Spiel gefällt gut, ist aber in der Endspielphase noch nicht ganz ausgewogen, und es fehlt noch ein kommunikatives Spielmoment. Nach einem langen und anstrengenden Tag verabschiede ich mich und fahre ziemlich schlapp zurück in meine Unterkunft. 

Mein erster Termin am Donnerstag ist ein Treffen mit der Redakteurin der Produktlinie „Beschäftigung". Hierunter fallen die Mandala Zeichenkästen, Malen nach Zahlen, Experimentierkästen. Frau Heike Schmidt erzählt von der Marktsituation in diesem Produktbereich, den Zielgruppen und den direkten Konkurrenten in den einzelnen Produktschienen. Bei der Entwicklung neuer Produkte, zum Beispiel eines Experimentierkastens, stehen neben einer genauen Markteinschätzung und einer Kalkulation des Produkts die Absatzchancen und natürlich wieder die Sicherheitsstandards sowie  die EU Normen auf der Agenda. Ich erhalte auch über diese Produktgruppe einen guten Überblick. 

Im nächsten Gespräch erhalte ich einen Einblick in das  internationale Vertriebsgeschäft. Neben den direkten Vertriebsgesellschaften im westeuropäischen und nordamerikanischen Markt kümmert sich nur ein kleines Team bei Ravensburger um den Rest der Welt. Die Strategien, die entwickelt wurden, um die Produkte auf den internationalen Märkten abzusetzen, sind natürlich an den jeweiligen Kulturkreis und die speziellen landesüblichen Gegebenheiten angepasst. Bei kleinen Auflagen werden nur spezielle Einlegeblätter mit übersetzten Regeln zusätzlich in die Verpackung eingeschweißt. Bei größeren Auflagen werden aber auch die Schachteln entsprechend umgestaltet. 

Nach einer kurzen Kaffeepause steht ein Titel-Brainstorming für ein Spiel aus der Kinderspielredaktion auf dem Programm. Die Redaktion möchte das Spiel machen, obwohl auf der berühmten Suchfeldliste, nach der die Redakteure die Spiele suchen, in dem speziellen Segment zur Zeit kein Titel gesucht wird. Das Spiel gefällt in seinem Mechanismus so gut, dass es auf jeden Fall realisiert werden soll. Zum Brainstorming haben sich die Familienspielredaktion, die Kinderspielredaktion und der internationale Vertrieb zusammengefunden. Das Spiel hat einen originellen aber einfachen Mechanismus und soll für die Altersgruppe 6-99 Jahre sein. Ich bin etwas erstaunt, als beim Brainstorming die Produktkataloge heraus geholt werden um nach Figuren und Materialien zu suchen, die bereits in einem anderen Spiel vorkommen und eventuell für das Spiel funktionieren könnten. Dann entwickelt sich das Brainstorming aber doch recht frei und es werden ein paar schöne Ideen assoziiert. 

Nach dem alltäglichen Mittagessen in der Kantine gehen wir, Lothar, André, Gregor und ich, ins Spielearchiv des Verlags. Hier lagern die Spiele, die seit den 60ziger Jahren realisiert wurden, und wir stöbern ein wenig in unseren Spieleerinnerungen bzw. in den Erinnerungen eines langen Ravensburger Redakteurslebens. Leider ist das Archiv nicht chronologisch geordnet und gerade in einer Umbauphase. 

Am Nachmittag stehen dann wieder Prototypen auf dem Programm. Wir spielen zwei komplexe Spiele, die für die Ravensburger Vielspielermarke alea in Frage kommen. Die Spiele bekommen wir von einer externen Mitarbeiterin vorgestellt, die als Nebenjob immer mal wieder einige Spiele vorbereitet. Es handelt sich um ein Kartensammel- Mehrheitenspiel, bei dem über 5 Runden gespielt wird. In den Runden baut man Häuser und sammelt Wappen. Das Spiel ist ausgewogen, sehr unterhaltsam und hat einen hohen kommunikativen Anteil. Die schlechte grafische Ausarbeitung macht es aber etwas schwer spielbar. Da der Spielmechanismus mit dem Einsammeln der Karten interessant und neu erscheint und gut funktioniert, werden wir das Spiel morgen Stefan Brück, dem Redakteur der Vielspielermarke, alea vorstellen. Das zweite Spiel ist ein Mehrheitenspiel, bei dem man Steuereintreiber auf Landschaften setzt, um Erträge zu bekommen, und damit Gebäude bauen kann. Nach einer kurzen Anspielrunde treten einige Regelunklarheiten auf, die vom Autor abgefragt werden sollen. Auch dieses Spiel wollen wir morgen mitnehmen.

(Bild: Prototypenspielen mit Stefan Brück - Treffpunkt: Autobahnraststätte)

Freitag, mein letzter Tag bei den Ravensburgern. Wir haben uns auf einer Autobahnraststätte bei Landsberg mit Stefan Brück verabredet. Während der Fahrt erzählt Philipp Sprick von den Plänen, für das Spiel Kuhhandel (eines meiner Lieblingsspiele) eine Erweiterung zu entwickeln. Das Spiel läuft auf dem niederländischen Markt besonders gut, und dort soll, aufgrund einer relativen Marktsättigung, versucht werden, mit einer Erweiterung das Spiel noch einmal zu pushen. Um 11.00 Uhr treffen wir Stefan und beginnen sofort zu spielen. Die gestrigen Regelunklarheiten sind ausgeräumt und wir spielen zuerst das Mehrheitenspiel. Nach drei Runden stellen wir fest, dass das Spiel nicht ausgewogen ist. Ein Spieler liegt uneinholbar vorn und wird durch den Spielmechanismus auch noch begünstigt. Wir brechen das Spiel ab. Das Kartensammel- Mehrheitenspiel gefällt und funktioniert auch in der 4er Version gut. Wir haben unseren Spaß, und am Ende der 5 Spielrunden soll das Spiel weitere Testrunden durchlaufen. 

Dann erzählt Stefan, dass Ravensburger auf der Suche nach einem Würfelspiel ist. Er hat uns 5 Würfelspiele mitgebracht, die wir jetzt nacheinander testen. Dabei stehen 3 Prototypen und zwei bereits von Ravensburger in den 80ziger Jahren herausgebrachte Spiele auf dem Tisch. Wir spielen 2 Spiele bis zur Wertungsphase und die anderen, bis wir alle Regelanteile ausprobiert haben. Am Ende machen wir eine Rankingliste. An der Spitze stehen ein Prototyp und ein bereits in den 80ern veröffentlichtes Ravensburger Spiel. Eine Entscheidung muss noch nicht getroffen werden, da das Würfelspiel erst 2010 herauskommen soll. Also kann Stefan die Spiele erst mal wieder einpacken und weiter suchen. 

Für mich geht eine ausgefüllte Woche zu Ende, und ich muss mich auf den Heimweg machen. 8 Stunden Bahnfahrt liegen vor mir, auf denen ich diesen Bericht beenden will. Was hat sich für mich durch den Aufenthalt in Ravensburg geändert? Schaue ich jetzt anders auf Spiele? Die  Probespielrunden und die vielen verschiedenen Prototypen haben mir die Möglichkeiten eröffnet, die unterschiedlichen Aspekte, die ein Spiel bedienen kann, zu benennen, zu erkennen und zu unterscheiden. Begrifflichkeiten wie Spieltiefe, Regeltiefe, kommunikative Aspekte im Spiel, Ausgeglichenheit und Ausgewogenheit im Spiel, Startspielervorteil -  zu all diesen Fachtermini habe ich jetzt positive und negative Beispiele erlebt und kann Prototypen fortan sehr viel besser beschreiben. Für meine eigene Tätigkeit als Spieleautor habe ich in diesem Bereich sicher sehr viel gelernt, und ich möchte mich an dieser Stelle bei allen noch einmal für ihre Offenheit bedanken. Ich hatte wirklich das Gefühl, ein Teil der Redaktion zu sein. 

Zum anderen habe ich in einen Industriebetrieb hineinschauen dürfen und mir ein Bild von der industriellen Produktion von Spielen machen können. Auch dies hat meinem Blick auf Spiele einen ganz neuen Blickwinkel eröffnet. Wie viele Schritte nötig sind, um von einem angenommenen Prototypen zu einen verkaufsfähigen Produkt zu gelangen, ist wahrlich beeindruckend. 

Uwe Martin 

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