Bericht über das Spieleautoren-Stipendium 2008

Bericht über das Praktikum beim Hans im Glück Verlag, München

Von Uwe Martin

Internationales Süddeutsches Spieleautorentreffen in Haar am 1. und 2.11.2008

„Wenn einer eine Reise tut...." - da muss alles gut geplant sein. So hatte ich mir vorgenommen, die Planung für die vier Wochen des Stipendiums möglichst frühzeitig zu beginnen und die Termine strategisch günstig zu legen. Das 12. Internationale Süddeutsche Spieleautorentreffen in München-Haar am 1. und 2.11.2008 und meine erste  Praktikumsstation beim Hans im Glück Verlag liegen räumlich zusammen und ließen sich zeitlich kombinieren. Nach einigen Mails mit Dirk Geilenkeuser war dann klar: Mein Praktikum sollte am 3.11. beginnen und „interessante Arbeit gibt es genug, da einige Prototypen aus Essen noch getestet werden müssen." 

Vorher stand also das Spieleautorentreffen auf dem Programm, eine kleine, aber feine und sehr gut organisierte Veranstaltung. Der erste Eindruck: Tom Werneck heftete als ordnende und organisierende Kraft sogar noch selber die Fotos der vielen Redakteure und Verlagsvertreter an die Pinnwand im Eingangsbereich. Als Neuling in der Szene begegneten mir erste Gesichter wieder, die ich in Göttingen und Essen schon getroffen hatte. Ich war überrascht, in welcher Anzahl die Verlagsvertreter in Haar anwesend waren und wie fleißig die Redakteure arbeiteten. Beim Herumschlendern durch die Tischreihen entdeckte ich ständig engagierte Redakteure, die sich von Autoren die Spiele erklären ließen und auch an meinem Tisch führte ich interessante Gespräche. Ich bekam gute Tipps für mein Praktikum und lauschte nebenbei den Gesprächen der anderen. Natürlich konnte ich nicht bei allen Themen mitreden, dazu fehlt es mir an Erfahrung im Spielesektor und die ganzen Autorennamen und Spieletitel sind mir nicht geläufig, aber ich bekam ein Gefühl dafür, wie vielschichtig und vielgestaltig die Themen rund um das Erfinden von Spielen sind. 

Als ausgebildeter bildender Künstler interessierten mich in erster Linie die kreativen Prozesse und die ästhetischen und gestalterischen Aspekte bei der Spieleentwicklung. In den Gesprächen mit den Redakteuren in Haar fiel mir auf, dass ihre Suche nach einer neuen Spielidee sehr geprägt ist vom Blick auf Produktionskosten und Realisierbarkeit. Viel Lob für meine gute Spielidee, den innovativen Spielmechanismus und die originelle Materialverwendung standen einer reservierten Haltung bezüglich der Umsetzung und Machbarkeit gegenüber. Neben den vielen Erfahrungen der Redakteure, welche die Möglichkeiten der Umsetzung einer Spielidee und die Marktgegebenheiten einzuschätzen wissen, vermisste ich ein bisschen den Mut, auch mal etwas Ungewöhnliches anzufassen.

Es geht los: Praktikum beim Hans im Glück Verlag vom 4. bis 8.11.2008

Nach den Infos von der Website des Verlags war ich auf einen kleinen Verlag eingestellt. Auf dem Spieleautorentreffen hatte ich bereits von Karl-Heinz Schmiel und Georg Wild einiges über die Arbeitsteilung im Verlag erfahren. Bei Hans im Glück wird Outsourcing groß geschrieben und betrifft Produktion, Vertrieb, Werbung und Promotion. In der Birnauer Straße findet tatsächlich in erster Linie redaktionelle Arbeit statt. Als ich ankam, war erst einmal nur Dirk Geilenkeuser im Haus. Er zeigte mir die Räumlichkeiten. Es schloss sich ein Termin mit einem Spieleautor an, der uns ein Kartenablegespiel vorstellteDas Spiel war kurzweilig und interessant. Es funktionierte mit drei und vier Spielern gut, war aber nicht für den Hans im Glück Verlag geeignet. Als Erwachsenenspiel hatte es nicht genug Spieltiefe. Danach spielten wir noch kurz ein weiteres Spiel an, das mir aufgrund eines besonderen Geschicklichkeitsffektes gut gefiel. Der Spieler musste Schätze mit einem Stab zu sich schieben. Beim Probespielen sammelte ich erste Erfahrungen, welche Kriterien an Spieleentwicklungen angelegt werden.


Dieter Hornung, Moritz und Bernd Brunnhofer und Karl-Heinz Schmiel in den Redaktionsräumen des Hans im Glück Verlages.

Im nachfolgenden Gespräch mit Bernd Brunnhofer erfuhr ich einiges über die Spieleproduktion und die Arbeitsweisen des Verlags, über die Verlagsgeschichte und die Produktionsabläufe. Ich war beeindruckt von der Vielzahl der Spiele, die der Hans im Glück  Verlag bereits herausgebracht hat. Da ich kein Vielspieler bin und den Markt daher nicht so gut kenne, kannte ich die meisten Spiele vorher leider nicht, und so staunte ich nun vor der Ansammlung der realen Spielekartons. 

Für den Abend stand der allmonatliche Spieleabend des Hans im Glück Verlags auf dem Programm, an dem einige Messeneuheiten gespielt wurden.  Als ich gegen 18.00 Uhr ankam, waren die ersten Spieler bereits da. Ich setzte mich an einen Tisch und liess mir eine Messeneuheit erklären. Meine beginnende Grippe und der Eindruck eines sehr material- und regelaufwändigen Spiels ließen mich jedoch einen Rückzieher machen und ich räumte meinen Platz für einen anderen Spieler. Stattdessen schaute ich bei einer Partie„Dominion“ vorbei und spielte dieses neue Spiel des Hans im Glück Verlags. Das Spiel gefiel mir sehr gut. Es zeichnet sich durch einen neuen Spielmechanismus aus, der durch das variantenreiche Ausspielen und Ansammeln einer Kartenhand entwickelt wird. Als ich das Haus verliess, um meine Grippe zu kurieren, waren neben den etwa 20 Gästen noch drei Verlagsmitarbeiter im Spieleeinsatz. 

Test von Prototypen und Kennenlernen der Arbeitsabläufe im Verlag

Am Dienstag waren wir um 12.00 Uhr zum Probespielen von Prototypen verabredet. Als erstes spielten wir ein Spiel, das die Redakteuere aus Essen mitgebracht haben. Ich war erstaunt, wie durchgearbeitet das Spiel bereits war. Dann erfuhr ich, dass das Spiel bereits bei einem anderen Verlag kurz vor der Produktionsreife stand, dann aber doch nicht realisiert wurde. Der Autor hat sich dann an den Hans im Glück Verlag gewendet, da dieser „sein Wunschverlag" für dieses Spiel war. Bernd Brunnhofer sprach über Argumente für oder gegen Thema und Mechanismus des Spiels im Markt, und das Spiel wurde beiseite gelegt. 

Als nächstes kam eine für die Spielwarenmesse 2009 in Nürnberg geplante Neuerscheinung auf den Tisch. „Maori" von Günther Burkhardt ist ein interessantes und kurzweiliges Familienspiel mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Das Spiel wurde bereits mehrfach getestet, und wir spielten die „anspruchsvolle" Version zur Probe. Dabei fährt jeder Spieler mit einem Schiffchen um 16 Plättchen, die in der Tischmitte aufgedeckt sind. Jeder Spieler kann nach einem bestimmten Modus Plättchen herausnehmen und auf seinem Spielplan platzieren. Auf diesem Spielplan muss er Inseln bauen, Schiffchen, Palmen und Häuschen erhöhen die Wertung und erweitern den Aktionsradius. Bezahlt wird mit kleinen Kauri-Muscheln - ein Material, das bei diesem Spiel natürlich einen besonderen Reiz ausmacht. In der ersten Runde stellten wir fest, dass zu viele Wasserplättchen im Spiel waren. Eine zweite Runde mit weniger Wasserplättchen lief entsprechend runder. In den nächsten Tagen musste ein Grafiker für das Spiel gefunden werden, der sich in der kurzen Zeit bis Nürnberg um die Gestaltung kümmert. 

Zum Ende des Tages zeigte Moritz Brunnhofer noch den vom Hans im Glück Verlag produzierten Podcast zum Spiel „Stone Age". Dieser soll eine kleine Einführung zum Spiel sein und für Einsteiger einen schnelleren Start ins Spiel ermöglichen. Moritz erzählte von den Produktionsbedingungen. Alle waren mit dem Ergebnis zufrieden und der Hans im Glück Verlag hat damit erste Erfahrungen mit einem Podcast zum Spiel gesammelt. 

Am Mittwoch musste ich leider meine Grippe kurieren. Der Donnerstag war erneut dem Probespielen gewidmet. Vorher saß ich mit Bernd Brunnhofer und Dirk Geilenkeuser zusammen. Es ging um allgemeine Betriebsorganisation und -abläufe, Arbeitsteilung und Zuständigkeiten, Prioritätensetzung in den Arbeitsabläufen und die ganz normalen Schwierigkeiten im Arbeitsalltag. Da der Hans im Glück Verlag so klein ist und nicht immer alle Mitarbeiter anwesend sind, ist eine gute Organisation besonders wichtig. Dieses Thema erinnerte mich an meinen normalen Arbeitsalltag und ich war froh, dass ich diese Probleme in Bremen zurückgelassen hatte. 

Vorstellung der eigenen Spielideen

Danach stellte ich Bernd und Moritz mein Familienspiel „Räuberbande" vor und wir führten ein offenes Gespräch über die „unmögliche Realisierbarkeit" dieses Spiels. Die Anforderungen an die Produktion lassen das Spiel aus Sicht des Verlags im üblichen Rahmen als „nicht produzierbar" erscheinen. Dabei spielen in erster Linie die verwendeten Materialien eine große Rolle. Gummischläuche entsprechen leider nicht den scharfen EU Bestimmungen in Hinsicht auf die im Spielmaterial enthaltenen Schadstoffmengen. Auch meine Figuren sind vermutlich nur im Spritzgussverfahren herzustellen, was zu erheblichen Werkzeugkosten in der Produktion führt. Selbst meine Pappschachteln sind schon ein erheblicher Kostenfaktor.


Uwe Martin (Mitte rechts) stellt auf dem Jury-Abend in Essen 2008 in einer Runde mit Jury-Mitgliedern seinen Prototypen „Räuberbande" vor.

Alle diese Argumente hatte ich ja schon vor ein paar Tagen in Haar von verschiedenen Redakteuren gehört. Ich fand es gut, hier noch einmal die gesamten zu berücksichtigenden Produktionsaspekte an meinem Spiel durchdekliniert zu bekommen. Als Spieleautor soll man sich sicher nicht durch solche Aspekte in seiner Kreativität und Phantasie beschneiden lassen. Aber der Blick auf die eigenen Spiele aus der Sicht des Verlegers ist hilfreich für die Zukunft. Nach einer Diskussion mit Bernd über die Möglichkeiten im Erwachsenenspielemarkt im Vergleich zum Bereich der Familien- und Kinderspiele - bei denen es mehr Möglichkeiten gibt und die Risikobereitschaft größer ist - schöpfe ich wieder etwas Mut: Vielleicht klappt es doch irgendwo mit meiner „Räuberbande". 

Mein Prototyp „Stratoo!!" gefiel als abstraktes Spiel, das auch mit drei und vier Spielern funktioniert. Da die meisten abstrakten Spiele nur zu zweit funktionieren, machte Bernd mir ein bisschen Hoffnung und lobte den Mechanismus, bei dem die Würfel als Spielsteine im Spielbrett verschoben werden. 

Im Anschluss an diese Gespräche kamen Karl-Heinz Schmiel und Dieter Hornung vorbei, um in einer Proberunde weitere Prototypen zu spielen. Beide sind seit Jahren als freie Mitarbeiter für den Hans im Glück Verlag tätig und repräsentieren neben Bernd Brunnhofer die geballte Spielekompetenz des Verlags. Wir testeten ein weiteres Spiel. Moritz erspielte sich schon durch seinen ersten Zug einen Vorteil, den er das ganze Spiel über behielt und durch die anderen Spieler in ihren Möglichkeiten eingeschränkt wurden. Ich fragte nach, warum wir das Spiel trotzdem bis zum Ende durchspielten. Daraufhin erzählten Dieter Hornung und Karl-Heinz Schmiel von den Erfahrungen aus ihren unzähligen Testspielrunden und berichteten, dass sie die Spiele in der Regel immer bis zum Ende spielten. Denn in der Endphase eines Spiels könnten sich noch überraschende Wendungen ergeben und auch in der Wertungsphase mitunter noch interessante Spielmomente verbergen. Das Herausarbeiten solcher Aspekte kann dann aus einem relativ unauffälligen Spiel doch noch ein interessantes machen. Zwischendurch klingelte wiederholt das Telefon; die Organisation für „Maori" mit Materialbeschaffung der Kauri-Muscheln und der Entscheidung für den Grafiker lief auf Hochtouren... der ganz normale Verlagsalltag eben. 

Spielwies´n in München - 7. bis 9.11.2008

Am Freitag war im Verlag nichts los, denn vom 7. bis 9.11. war Spielwies`n in München. Ich hatte also Zeit, auch hier bekannte Gesichter wieder zu treffen. Am Stand der Spieleautorenzunft begrüßte mich Peter Insenhofer noch vor Messeöffnung, während er noch  fleißig den Stand einrichtete.

Ich hatte mir vorgenommen, ein wenig herumzuschlendern und mir Zeit zu nehmen, ein paar neue Spiele zu spielen. In Essen war das wegen des großen Andrangs kaum möglich. Die Spielwies´n zeichnet sich durch ein großes Areal mit Tischen und Bänken aus, an dem Spiele aus der Spielothek gespielt werden können. Am Stand des Adlung-Verlages sprach mich das Kartenspiel „Flix Mix" von Bernhard Naegele an, bei dem man nach zwei gleichen farbigen Markierungen suchen muss, um diese übereinander zu legen. Ein Spielmechanismus, der mir interessant für meine eigenen Spielentwicklungen erschien. Beim Spielen kamen wir richtig in Fahrt, und ich ließ mir noch drei weitere Spiele erklären, die ich für meine Kinder mit nach Bremen nahm. 

Schließlich landete ich wieder beim Stand des Hans im Glück Verlages. Hier ließ ich mir das Spiel „Die hängenden Gärten" von Din Li erklären und ich staunte nicht schlecht, als ich eine Abwandlung des Mechanismus mit den anzulegenden Karten aus dem Adlung-Spiel „Flix Mix" entdeckte. Aber so ist das halt. Gute Ideen werden hier und da in veränderter Form immer wieder auftauchen. Der Kartenlegemechanismus bei den „Hängenden Gärten" gefiel mir gut, mit den Punktewertungen hatte ich so meine Schwierigkeiten. Meine beiden Mitspieler und ich fühlten uns insgesamt gut unterhalten. Die Zeit verflog. Am nächsten Tisch ließ ich mir „Stone Age" erklären. Da ich einige Berührungsängste mit Optimierungs- und Sammelspielen habe und mich zu viel Spielmaterial auf dem Tisch schnell überfordert, freute ich mich über die qualifizierte Einführung des Spieleerklärers. Ich war überrascht, wie schnell und schlüssig alles erklärt wurde und wie schnell wir uns mit „learning by playing" das Spiel erschlossen. Nach dieser Partie blieb nur noch eine halbe Stunde für ein kurzes Gespräch mit Dirk Geilenkeuser, der auch noch auf der Wies´n vorbeigekommen war. 

Für mich war es insgesamt eine ereignis- und lehrreiche Woche, von der ich sicher in meiner weiteren Tätigkeit als Spieleautor profitieren werde. An dieser Stelle möchte ich allen aus dem Hans im Glück Verlag noch einmal für die tolle Zeit in München danken. 

Uwe Martin, Bremen im November 2008 

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